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快攻?控制?宇宙牧?炉石的环境已难控制

作者: 掌游宝@Hearthhead    来源: 其他    发布时间: 2018-01-08 13:25:00   

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我们能在炉石中看到真正的控制环境吗?我们真的希望如此吗?这篇文章深刻探讨了控制环境的必要性及目前的环境控制,一起来看看吧!

  我们能在炉石中看到真正的控制环境吗?我们真的希望如此吗?

  由于我的工作性质及出于自己的好奇心,我很常在暴雪挤牙膏的时候在炉石相关的社区平台、论坛上浏览数百个对新环境未来的预测。其中看起来最突出的就是“游戏环境会变慢”。好笑的是,经过多次改版后,我还是会看到一样的说法;总是会有一批玩家(数量很多)认为现在的游戏环境太快,而新卡会改变这一切。“新的抗快攻卡?”、“之后的游戏会慢下来。”、“有些价值卡也可以抗快攻啦!”、“控制最终会变成主流。”等等。

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  你大可说这些预测都错了,加基森、安戈洛或冰封王座的改版都没有引领出控制的环境。虽说还是有些类似控制法、控制术这类较慢的套牌,但大部分的构筑方向还是与控制套牌截然不同:拿下前中期节奏、拉大怪,或者是抽光牌堆找Combo。即便是披着控制皮的宇宙牧也是一样,他最终的目标不是打赢价值战,而是抽到关键组件,用Combo把对手爆死。

  这是否代表我们再也看不到控制环境?难道每次改版的时候,玩家都要继续夸大这样的奇想吗?最重要的一点,“控制环境”的真义到底是什么?若玩家真的了解之后还会想看到这样的游戏环境吗?

  昙花一现的控制环境

  早在炉石的测试时期,同时也是游戏刚出的阶段,控制套牌的确比较受欢迎。这种控制可能也是玩家比较想要的。这个时期有控制战、控制牧、控制骑,以及巨人术(严格来说不算控制,比较接近现在的大哥套牌,不过还是可以算控制),这并不代表此时没有快攻套牌,不过这个时候的游戏环境确实比较慢。

  然而我们回顾时需要自问一个问题:是快攻真的烂吗?,还是因为大家不知道比较慢不一定比较强这件事?我们需要知道当时的玩家都还是新手;或许有些人有点卡牌游戏的底子,但事实上我们都是菜鸟。若是提供给一个新手完整的卡池然后请他组一副牌出来,各位觉得他会构筑出一个快攻套牌,还是一个比较慢、比较贵但又很酷的套牌呢?

  注:这边组牌的意思是没有任何“参考”,完全让新手自组。

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  当玩家了解玩法后就会发现其实慢速套牌并不一定比较强,这时便开始有新套牌出现。我们开始可以看到快攻或者中速-Reynad发明了动物园、Lifecoach则有阳光猎(跟现在的中速猎很像),等等。

  然而,快攻第一次开始主宰游戏是在纳克萨玛斯改版,也就是送葬者出来的时候。这张卡现在看起来很弱,但他在削弱之前的效果是+1/+1而非现在的+1/+0。可以加血的效果让他很快就变成当时炉石的强卡之一,因为他可以轻松滚起雪球。跟在他后头的则是一些低费亡语怪,他们的到来通常能让送葬者脱离解卡的击杀范围,甚至有时候还会大到让玩家需使用王牌猎人在T4或T5把他处理掉(译注:这时候的王牌猎人是3费4/2)。

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  随后这些卡被削弱,但这并不代表快攻套牌就会乖乖消失。玩家认知到快攻既强且效率也高,所以每一次新资料片都会有新的快攻或者中速套牌冒出来:机械法、打脸萨、快攻德、佛祖骑以及其他(当然也有更多的Combo套牌),虽然控制套牌还是能用,但我们已经无法称这个环境是控制环境了。

  最近一次我们看到类控制的环境应该是古神版本了,这是第一次退环境出现,同时也在新的资料片补上了许多高价值且可用的传说卡(譬如恩佐斯),不过好景不常,玩家没花多久就找到能用的快攻牌,节奏战、龙战都拿过一阵子的霸权,随后中速萨就开始主宰了整个炉石。

  难道说这一年半以来都没半个能用的控制牌吗?不,当然不是。我们还是能看到一些控制,只是他们会随着时间过去而逐渐过气。控制套牌在每次改版初都会稍微受到关注,因为玩家会想测测看能不能用,但随着玩家越深入资料片,快攻套牌通常最后还是居于领导的地位,因为他们可以惩罚那些不够成熟的自组套牌。

  让我们看看2017年第一个资料片安戈洛,如果我们分析一下安戈洛版本第一期VS周报,我们可以清楚发现,此时慢速套牌对环境还是有一定的影响力。任务战比海盗战热门、奇迹贼大于任务贼等等。但如果我们看到六周后的周报,就会发现快攻套牌几乎全面超车慢速套牌。

  这并不是安戈洛特有的情况——你可以发现每次改版都有类似的趋势,但为什么会这样呢?

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  天梯对快攻套牌有利

  第一个也是最简单的答案:天梯系统。天梯系统会完全忽略掉每一场游戏的耗时,你赢了一场之后就能拿到一颗星星——无论玩家是鏖战了20分钟才艰苦取胜,或者是你直接拿一个超级快攻往对面的脑部勐攻的卡组都一样。

  中速比控制快,而快攻比中速更快,通常打一场控制就可以玩两场快攻。所以如果玩家想要爬快一点,那慢牌显然不是一个好选择。此外就某种程度而言,使用六成胜率的快攻还比玩有65%胜率的控制还好。

  天梯系统确实有点问题,因为他会惩罚使用某些套牌的玩家。这也让玩家必须选择:到底要玩冲分慢,但自己喜欢的控制套牌;还是是弄一个快攻直接打金头快一点。

  只有在传说,这种情况才会不太一样:因为这个时候连胜比打得快更重要,所以玩家此时会更倾向去玩高胜率的卡组,虽然会打得比较慢就是了。

  但绝大部分打到传说的套牌都还是快攻,每期的战力排行榜也显示快攻套牌的评价比较高。虽然天梯系统天生对快攻有利,但这仍然不是快攻热门的主因。难道快攻真的比控制强吗?

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  快攻真的比控制强吗?

  虽然没办法得出一个通用的结论,但从近几次环境的统计资料来看,答案是肯定的,快攻确实比控制强。不光是因为他们比较快,同时他们也有较高的胜率,这究竟是为什么?

  其中最重要的一点是炉石主动方会比被动方好。就套牌的组成以及获胜方式而言,快攻套牌属于主动方,而控制套牌属于被动方。这也代表快攻套牌可以打出一些他们想要的攻击模式,但慢速套牌只能被动回应对手的攻势。

  游戏中打出比较主动侵略性的操作通常都可以收到成效。举例来说在T5的时候丢出一个多头蛇。丢出这张卡没有特别的要求或条件——只需要丢出来然后按回合结束。只要没有被处理掉,下回合直接往你的目标攻击就OK了,而如果被解掉了也没差,那就再继续下别的生物。当然,有时候会有一些视当前情况丢出的卡牌(例如说另一张五费龙人,如果我们的场上有至少一只生物站场,这张卡的效益就很好,而这个条件在较为侵略的套牌中是很容易达成的)。

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  虽说看起来不明显,但实际上完美解场这件事是不存在的。炉石有很多解牌,单解(刺杀)、群解(烈焰风暴)、小型解(火山药水)、大型解(陨石术),另外也有条件解卡(灭)。玩家需视场面状况及手牌资源才能打出最正确的解场。举例来说,如果我们是牧师,手上有痛、神圣之火以及龙息药水,很抱歉,这三张解牌并没办法帮你马上处理掉一只多头蛇。

  解卡确实比起主动丢牌更有效率——他们可以一换二或者打更多的价值(例如说全体扫场)或者打出更好的节奏(例如说斩杀可以杀掉一只大怪),但他们跟主动卡不一样,必须要在对的时机使用,如果没抽到那张就不能用。解牌大多会卡在玩家的手上好几个回合,在游戏进行的过程中静静等待可以出场的好时机。因此这也让顺着曲线下怪的打法更稳,也造就了主动性套牌较高的胜率。

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  炉石的运作机制比MTG等其他卡牌游戏对游戏平衡还有影响力。在炉石中的攻击者可以选择要攻击哪个目标,对主动方是一个很大的优势。在MTG里面,防守卡可以挡住任何试图攻击友方目标的敌人。各位可以想像一下这个情境:多头蛇每次要往对方脑部攻击却不断被小生物挡住,根本没办法直接给予对方重创。

  另一个原因是,炉石在对手回合时并没有太多反制手段。没错,我们有奥秘这个东西可以用,但仅仅只有几个职业拥有而且不一定有用。如果在对手回合我们什么事都不能做,武器或者冲锋生物会变的势不可挡。我们再一次用MTG的情境来想像一下:丢下火车王,祈祷可以成功打出六伤,因为你的对手有可能能用寒冰箭把它变成冰棍。对很多玩炉石的人来说,这样的情况也许不太公平,但这也是MTG这类反应式卡牌游戏中的优势所在(对其他卡牌类游戏来说也是如此)。

  快攻打控制的另一个优势就是起手换牌。玩快攻时很直观的会想要换到一、二费的卡牌;假设说我玩节奏贼想换到二王子,也许某些特定对局会想拿到、想换掉某些卡,但实际上每场游戏的换牌其实都很像。有鉴于卡组内的低费卡很多(更稳),所以每场游戏的前期曲线会很强,即便留换牌不尽完美也是一样。

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  但对控制套牌而言,起手留牌却非常困难,每个对局都需要考虑留下不同的解牌。玩家需要根据对局留下正确的针对牌:假设遇到的是快攻武器套牌,那就需要起手抓到在卡组的贪食软泥怪;如果遇到的是快攻海盗,则在起手留下葛拉卡爬行蟹增加获胜的机率。由于这个游戏有各式各样的解牌以及针对卡,而控制套牌的节奏比较慢、很多卡的费用相对也比较高,这让套牌整体的法力曲线较高,因此很容易得到一个比较差的起手。抽到高费卡、错误的黑科技、错误的解牌等等,上述的状况容易让游戏才刚开始,控制套牌就处于一个难以取胜的处境。

  所以到最后,低费曲线、主动性较佳的套牌更值得玩家使用。当使用控制套牌容易出现以下两个两极的情况:抽到这个对局所需的卡,然后把对手打爆;或者抽到一堆高费卡,然后T4或者T5因为啥都不能做就输掉了。假设玩家想要天梯上分,稳定性很重要,这也是快攻套牌这么受欢迎的另一个原因。

  但假设暴雪新的资料片主打控制套牌为主的新卡,让快攻通通死去然后让每个人都玩控制。这会让玩家比较开心吗?还是根本完全相反?

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  我们真的想要控制环境吗?

  我可以了解每个玩家都有自己的喜好,例如说不同的游戏风格或想法。我可以打赌一定会有玩家很享受那样的游戏环境。但是我觉得绝大部分想要“控制环境”的玩家并不清楚他们想要的是什么。

  较强的玩家永远获胜,游戏完全看技术,对局充斥着关键决策,一切都变得更好玩,这种所谓的控制环境其实并不完美。

  控制内战刚开始很有趣,但之后会变的非常累人。上述的情况出自于探险者协会版本,玩家用来爬上传说的疲劳战。这副牌能让玩家体验到最独特,最有趣但同时也让玩家感受不到有趣的游戏体验。跟控制战打内战(当时这个套牌也很流行)的时候,大部分的游戏内容都颇无趣的。这个内战多半都是在按技然后结束回合。抽牌的随机影响很大;先抽到图哈特的那方在这个对局有很大的优势,而胜败多半是仰赖伊莉丝给予的额外卡牌(黄金猿给的随机传说手下)。

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  当然,这个对局非常吃技术。我在R5前打大部分的内战(打疲劳战和控制战)都能靠对手的失误取胜。例如说在不该抽牌的时间点打出盾牌格挡,出哈里森来拆武器(多半会希望当一个5/4白板生物丢而不要拆到武器)等等。但同时整个对局至少要花15分钟,有时候甚至会长达20-25分。这个月要打上传说通常会比平常多花上一倍的时间。

  如果你想要控制环境出现的话,以下是你在向上帝祈祷前需要先想一想的东西:

  ●游戏平均时间大概是10-15分。代表爬上高阶级会很花时间,玩家也会拿到比较少的金币,因为三场胜利可以拿到10金币,但这三胜花的时间会很长,也代表要做任务会更为困难,如果是休闲玩家会更难。

  ●长时间的游戏也会产生另一个问题。现在玩家尚可以在休息或者坐火车的中途玩一下,假如游戏时间变成现在的两倍,玩家很容易花光时间而被迫提早投降,这并不是一件好事。

  ●控制内战很难玩得很随意或者凭直觉打牌。玩家必须要随时保持专注——考虑你的对手可能有带什么威胁怪,需要留哪些解牌,记住对方用掉哪些解牌、还可以再抽几张牌,思考在疲劳前有没有可能击倒对手等等。为什么这样不好?因为这会让玩家无法玩炉石的同时去做其他的事情,玩家如果想赢得游戏,必须投入100%的精力专注于游戏中。对于高端玩家来说这不一定是坏事,但我敢打赌大部分的玩家都曾有正在做其他事情的时候,同时玩炉石的经验。

  ●吃技术的游戏当然会很有趣,但过了一段时间很容易让人疲倦。在长时间的炉石游戏中,精神疲劳已经变成一个问题,如果变成控制环境的话情况会更严重。

  ●即使是这样的环境,随机性依然有很大的影响力。这也是卡牌游戏的本质-你很难完全改善这个问题。因为随机性输给快攻当然感觉很差,但至少这样的损失不大也比较没那么痛。想像一下打了20分钟的游戏结果败给一个完美的卡扎克斯药水,或者伊莉丝卡包,即使整个对局你都压着对手打,这样的感觉依然很烂。

  鉴于于Combo通常是最能解决掉慢速磨牌的卡组,我们未来可能会看到更多类似任务法的卡组出现在游戏中。

  所以,也许,只是也许,控制环境并没有大家想像中的美好。但无论大家是否喜欢,还是有一个问题——真的会有控制环境吗?

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  控制环境真的可能吗?

  理论上是有可能的,老实说一切都要看暴雪的脸色。倘若他们决定忽略所有其他的套牌,抹灭Combo,同时给予控制套牌更多的工具,那么控制套牌就有可能主宰游戏,然后出现所谓的控制环境。

  但实际上,我不认为有可能。虽说游戏环境快慢取决于资料片新卡,但天梯环境应该永远不可能是控制当道,因为这需要卡牌设计师去刻意设计。

  再说,炉石也是一款手机游戏。如果是长时间的电脑游戏,例如说英雄联盟,这样还很合理,因为玩家知道游戏时间大致上是多长。但炉石多半是玩家在休息时间或者移动过程中玩的。如果游戏时间拉长,很多人就没办法玩了,这对暴雪来说可不是什么好事。所以即使理由简单,暴雪团队可能也不想让炉石变成全控制的环境。

  但这仍然不是唯一的理由。炉石的环境其实很像剪刀石头布。假设控制套牌是石头,而他们开始变成主流,玩家会去找出可以克制的方式并在游戏中使用。这种克制方式可能像OTK套牌,例如说任务法(布);之后,这种套牌可能又会被快攻吃掉(剪刀),而快攻又容易败给控制(石头)。也许有些牌可以同时对抗快攻或者OTK的套牌也会趁机跑出来,让整个游戏环境更多元。这也是所有卡组会出现的状况-所以不太可能没有限制控制发挥的拘束器。

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  此外,还有个人喜好的因素。这跟最强套牌是否受欢迎无关。我们数度看到那种强度普通甚至是很弱的套牌,因为玩家想玩所以还会露头的状况。例如中速猎便是一例,他的胜率通常撑不起他的出场率,中速猎多半属于T2/T3的卡组,然而他实际上还是天梯的常客。另一个例子是加基森风云诞生的翠玉德-即使这个套牌看起来没那么强,他的使用率依然比预期来的高,有时候使用率甚至会来到10%,对于一个T3套牌来说,这个使用率是很扯的高。

  另一方面,有时候最好的卡组并不一定是最受欢迎的,理由可能是他们玩起来不够有趣、太贵、操作难度太高等等,甚至强度被低估。最近一个例子就是鱼人骑——他的使用率在鱼人领军被削弱后掉了两三成,即便如此,他还是一个很棒的卡组。所以实务上,就算是在控制为主的环境中,有些玩家仍然会去玩他们想玩的卡组或者更有趣的套牌,即便这些套牌不一定跟那些最好的控制套牌一样强大。

  因此,变成控制环境理论上可行,但实际上不可能发生。也许我们能看到几副流行的控制,但我们几乎永远不可能看到一个真正的控制环境。

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  结论

  炉石玩家在近几次改版都很渴望能看到控制环境回归。考量到“剪刀石头布”的相生相剋概念以及暴雪的想法,这不太可能发生;但倘若这样的情况真的出现,游戏会变得更有趣吗?有鑑于不少玩家玩过的控制内战经验没我多,我必须说不,可能不会。即使是最死忠的玩家也会经过一段时间后感到噁心与厌倦,而且他们也许会乐于去对抗节奏贼或者动物园。

  别误会了,我喜欢玩慢速套牌,但如果游戏变成全慢速,游戏不仅吸引力全失,而且很快就会引来玩家的抱怨。这就是我不得不用这句来结尾——小心你所想要的东西。

  PS:当我完成这篇文章的时候,我也完全了解“语意饱和”的含意。“控制”这个词现在对我来说没任何意义,救命啊!


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