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《刀塔自走棋》火热原因及未来走向展望

作者: 舒克    来源: 小黑盒    发布时间: 2019-04-30 11:00:00   

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虽然玩得不多且菜,但由于是二十多年电子游戏老玩家了,舒克斗胆整理了一下自走棋火热的关键因素。

  Hi,大家好,我是舒克。

  作为2019首部爆款游戏,刀塔自走棋已经不知不觉中陪我们度过了半年,订阅人数超过了800万。舒克本身也是一位老刀塔玩家,见证了刀塔自走棋从一开始的只有几个刀塔大主播玩,到慢慢渗透到整个刀塔圈,最后到甚至从未玩刀塔的玩家们也会下载这个有20G的客户端来玩的整个过程,这在以前是不敢想象的一件事情,为了探寻游戏魅力,抱着试试的态度,结果立刻就陷入了“一直下棋一直爽,每把D到最后一无所有”的沙雕状态,根本停不下来。

  火热原因

  虽然玩得不多且菜,但由于是二十多年电子游戏老玩家了,舒克斗胆整理了一下自走棋火热的几个关键因素:

  新颖的游戏模式:将MOBA英雄和棋牌规则还有之前爆火的吃鸡模式相结合,独居创意,突破传统框架束缚,并能很好自洽,国际象棋地图很直观,规则一目了然。据称灵感来源于麻将,核心玩法也比较接近麻将,玩家很容易接受,有种亲切感,这也是自走棋在日本等国家风行的原因。

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老板,投资理财了解一下?

  门槛低:首先游戏免费,虽然已经2019年大家的消费观念已经显著改善,但免费与否的区别还是很大的,可以参考APEX的注册人数,已经过5000万了,还只是正式上线29天的数据;其次内容单纯,规则简单,学习成本较低,游戏本身也不需要过多的操作熟练度,上手很容易。

  正负回馈的合理平衡:说白了就是每一个玩家都会在游戏里极大受到“赌徒谬论”心理影响,这把胡了,吃鸡了,很开心,且印象深刻,正回馈很强;这把天谴了,没吃鸡,没关系,运气太差,发牌员针对我,况且八个人呢吃次鸡哪有那么容易呢,下把肯定天命,负回馈很弱,很快就淡忘了。在这一点上可以对比下V社官方出的刀塔背景卡牌类游戏ARTIFACT,几乎是反面教材。

  情怀:虽然刀塔自走棋是模式新颖且2019年才出的“新游”,但仔细的玩家可能观察到了它与大佬前辈们千丝万缕的关系:刀塔的英雄模型和技能,魔兽世界的种族职业设定,手游刀塔传奇的自动对战,甚至还保留了刀塔2中已经消失的DOTA1的“英雄职业称号”+“英雄姓名”的命名规则,例如火女是“秀逗魔导师”+“莉娜”,但在刀塔2里只叫“莉娜”。这是一条完整的从2002年魔兽争霸-魔兽世界-DOTA-自走棋的传承链,相信有很多经历那个年代的玩家已经弃坑前作许久了,但自走棋的熟悉感亲切感会轻松拉回这些玩家。

  无社交冲突:自走棋在这一点上很有特色,一局的八个人,都是对手,也可能是帮手,没有绝对的敌友关系,也许大家在其他一些游戏里有这样的经历:有朋友一起玩很开心,但是作为队友,大家的实力是有差距的,难免会出现责怪抱怨的情况,或者作为对手,输的一方很难受,这些都很影响如今脆弱玻璃心的游戏玩家的游戏体验,并且游戏人数很自由,1到8人都可以玩,不会有任何冲突,比如3个人玩星际争霸2,5个人玩绝地求生,7个人玩守望先锋等这种尴尬的情况。

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刀塔界颜值门面担当水晶室女莉莱

  未来猜想

  好话说了这么多,其实自走棋还是有瑕疵的,但瑕不掩瑜,在舒克看来游戏还有很大的成长空间,现在只是一个开始,未来该怎么演变发展是每位玩家都关心的事情,在这里我们大胆做做猜想吧。

  首先游戏有个最核心的问题,但也是它吸引人的因素:随机性,每轮发牌棋子随机,每轮防守对手随机,每轮进攻对手随机,野怪轮物品掉落与否随机,掉落物品品质随机,甚至经常出现防守进攻同一家时结果有时相近,有时截然不同的情况,可见在棋子对战中也充满随机性。感觉有点过头了,诚然强随机性会吸引大量玩家,但也会拉低天花板高度,努力运营一把最后却败在自己知道和不知道的随机性上会让人产生深深的无力感。建议将一些随机因素降至可控或半可控。

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魔兽争霸3中击败野怪后固定掉落野怪等级相应随机物品

  -野怪轮必掉落等量物品,参考魔兽争霸3赋予物品等级系统,根据轮次提升高等级物品掉落概率。如圆盾、攻击之爪、智力斗篷为1级,前3轮野怪固定从中随机掉落,以此类推。或者取消装备掉落,野怪掉落金币,以商店购买系统取代之。

  -防守来家和攻击去家在准备阶段即可见,准备阶段开始时,棋盘上即显示下轮即将进攻你的来家在上一轮时的阵容及落子,右边名单上显示下轮即将进攻的去家,但棋盘上的并不一定是下一轮开始相同的阵容,因为在这轮准备阶段也许别人升级了,调整落子了,都有可能,这样的好处是增加一个可控的博弈的选择,在你知道来家和去家之后定会切屏观察调整,增加熟练操作带来的收益,提升天花板高度。

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骑白马的不一定是王子,除了唐僧还有光法

  自走棋还有一个概念比较牵强,就是虽然叫“棋”,但实际上只是和麻将深度融合,地图是国际象棋样式而已,游戏本身跟象棋落子关系不大,回合开始后棋子基本上还是遵循DOTA2的基础规则,建议更多参考象棋规则,将棋盘落子间的考究博弈元素合理糅合,这样改可能会触动游戏基础原始框架,平衡性兼容性都要重新评估,但不为一种思路。

  众所周知,在游戏中棋子除了刺客外移动规律和机制是非常迷的(也许舒克眼拙没看出来?),并且棋子在移动中是无敌的?近战棋子只能直线位攻击不能斜线位攻击?不清楚,总之很迷,舒克觉得可以在合理框架下进行如下尝试:所有棋子遵循0.5秒移动的频率,即每0.5秒移动一次,每种棋子都有独特的移动规则和攻击规则,比如:

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国际象棋棋盘

  某近战棋子每次只能直线斜线移动(一次即0.5秒)一格,但可以直线斜线攻击;

  某近战棋子每次直线移动3格,直线攻击;

  某近战棋子每次斜线移动无限,斜线攻击;

  某远程棋子每次直线斜线移动3格,日字田字方可攻击;

  某棋子每次直线斜线移动无限,但必须跨过友方棋子方可攻击对方;

  技能方面也可做调整,比如最近被大家诟病的美杜莎技能,可改为直线和斜线都有敌方棋子时才可触发;

  以上设计或许不够成熟自洽,但这种思路会给自走棋带来更多的策略和博弈层面的提升,提高游戏的深度,延长游戏的寿命,刀塔这款诞生十几年的游戏便是深谙此理的例子,很多人说是DEAD GAME,但它已经耗死无数游戏仍旧矗立STEAM榜单首位。

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文化侵略并不可怕,可怕的是洋人比你更了解和重视你的文化

  好了相信看到这里大家的腿差不多该酸了,这次就不多说了,大家有什么期望和想法欢迎在留言区踊跃讨论哦^-^


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