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脆弱的平衡与固化的认知 版本更新该何去何从?

作者: 白逍遥    来源: 小黑盒    发布时间: 2019-08-13 09:06:00   

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随着一个版本经历时间越长,大家对于强势卡组的认识也越发趋于统一,这个时候就会出现阵容固化的状况,大家也会倾向于选择强势卡组,版本更新究竟应该如何维持游戏的动态平衡呢?

  大家好,我是白逍遥。今天逍遥说的主题,是游戏版本的平衡认知和演变,也可以说游戏平衡好不好,到底是怎么一回事。

  常逛社区的盒友肯定已经发现,近几个版本开始,越来越多的玩家跳出来发帖吐槽游戏平衡不好。上一个版本末期,各种吐槽把把多家三龙六法,连胜打六法,连败也打六法。这个版本,各种吐槽五龙大招流,连胜打猎人,连败打五龙,一胜一负赌狗来。

  白逍遥就在思考,是什么原因导致了游戏平衡越来越脆弱。

  回想7.30版本刚出的时候,我发了一个帖子,开头大大的夸赞了游戏真好玩,平衡真不错。结果没过一个礼拜就啪啪的被打脸,只好摇头大喊“真香!”。

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  果然世间一切皆虚无,唯有真香永流传。

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  看到这么多朋友都在吐槽,大骂游戏凉凉,不肯弃坑离开自走棋,又勾起我内心的共鸣来了。

  忍不住出来叨叨游戏的设定和提一点个人小建议,

  觉得说的有道理,大家讨论下。要是说错了,也提醒下。

  版本平衡中固定认知的形成

  7.30官方更新版本,推出新棋子,新羁绊,D++,改动热门卡组羁绊效果。乍一面世,效果堪称炸裂,久在前前版本3龙6法蹂躏中的玩家瞬间打满了鸡血,大呼好玩。

  此时玩家心中对游戏平衡还是认可的,D++的作用,让各阵容的忠实玩家更快的体验到了胡的快感。部分风头敏感的玩家立刻投入到了五龙六法的怀抱,并且畅快的吃到了第一批更新鸡。

  8.2版本补丁,五龙六法被消灭,蜂拥而去的玩家立刻调转枪头,马上转向了五龙大招流。靠着2星橙卡的疯狂爆炸艺术,五龙玩家们又吃到了一波补丁更新鸡。

  白逍遥认为:游戏这一演变的过程,就是玩家的游戏理解逐渐进入统一,对阵容强度差异,吃鸡、吃烂分的操作手法逐渐形成固定的认知。

  而固定认知一旦形成,游戏版本平衡就被破坏了。玩家游戏体验就完全没有了。

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  游戏版本固定认知的好处和坏处

  一代版本一代神,代代版本有法爷。

  固定认知的统一是一个不可逆转的过程。 这版本五龙大招流强,是谁也不可改变的事实。既然打不过,玩家想要上分,就只好加入。这没什么好指责立场问题的,毕竟天梯的核心就是上分。我加入强势卡组,只是想获得较好的上分几率而已。

  玩家统一固定认知有什么好处?

  获得优良的游戏体验。好的游戏固定认知,可以让新手玩家快速成为老玩家、固定玩家、甚至死忠玩家。让更多的玩家,通过游戏攻略、打法教学,快速达到和老玩家相似的游戏理解程度,获得较好的吃鸡概率。

  更明确的获得游戏针对性策略。举例:你形成了法师克制地精的固定认知,你在决赛圈遇到了6地精,你就知道想要吃鸡,就必须要拿针对性较强的法师组合来针对。

  推动版本更新。版本固定认知一旦形成,游戏天梯环境将会出现快速恶化,打法将会极度类似。想要打破这一态势,需要官方进行下一版本的游戏更新。无论是锄强还是扶弱,都是一个维持平衡的游戏思路。

  玩家统一固定认知有什么坏处?

  破坏游戏体验。非常破坏游戏体验。一把游戏,多个龙BUFF阵容,无论是3龙骑还是3龙法,或是五龙大招,多羁绊选择时,总是往龙BUFF身上倾斜。导致天胡起手的非龙BUFF玩家被比自己阵容价值低一截的五龙玩家殴打。还导致龙BUFF玩家互相卡手,各种卡一龙,直接出门掉段。

  僵化游戏思路。不得不说,玩家现在的游戏思路已经严重僵化了。你会发现很多玩家,版本刚更新,各种掉段,一过两三天,哎,又开始上分了。这里面可能有自身游戏理解的功劳,但不可否定的,可有从主播、皇后哥那里学来的各种版本技巧的功劳。玩家通过快速学习他人打法思路来获得强势阵容,不知不觉也让自己的思路僵化了。

  阻碍游戏随机性发展。通过模仿的学习过程,改变了玩家向随机方向研究的步伐,直接导致了游戏环境转变的加速。加上玩家意见的逐渐统一,不同认知的生存空间极度缩小,从而将游戏环境演变成打又打不过,说还说不通的糟糕局面。

  如何改善固定认知形成的局面

  这一点,确确实实是官方需要来做好的平衡。如果有一个版本,各羁绊阵容在阵容价值相近的同时,能够保证相似的战斗力,不会出现阵容价值较低的强羁绊组合横扫全场。那么这个版本就是平衡的,那么玩家就会不忘初心,坚持玩自己喜欢的羁绊,坚持走自己相信的道路。

  剖析:7.30版本为何五龙羁绊如此泛滥

  五龙羁绊最有利输出。

  自走棋发展到现在,新羁绊几乎没有出现,一直围绕着职业羁绊、种族羁绊的多核心做演变。这么多羁绊,什么类型的羁绊最有效?

  远古版本中,一直围绕防守反击在做组合,比如6地精、6骑士。此类羁绊和阵容还保留着战法牧的MMRPG的影子。随着版本更替,节奏加快,羁绊的强大与否逐渐向爆炸输出倾斜。比如6刺客的无延迟前跳,6法的崛起,3龙6法的开场大招,乃至现在的五龙大招融化一切。

  白逍遥认为,能快速达到消灭对手的羁绊就是最有效的。五龙BUFF全体成员有效的设定,直接让游戏进入到了谁大招厉害谁就能吃鸡的游戏中了。

  这直接等于给全体成员每人发了一个刷新球,羁绊严重超模。

  五龙大招流,五龙是挂件,大招是关键。

  五龙大招流中,不管你前期多么的不胡,只要你8人口时候能抽中2星的炸弹人、谜团、天神、飞机、大哥中的任何一个,哪怕你五龙有很多个1星挂件,你也能轻松赢下大多数比赛。

  这直接又把阵容的强度,寄托于8人口9人口后的几回合的发牌员了。胡则吃鸡,不胡则出门。和你前期20回合的蝇营狗苟,殚精竭虑、呕心沥血运营没有一毛钱关系。

  五龙大招流,阵容价值低,连败可走。

  每一局中,天胡哥只有一个,想要做到很难。但连败可以根据自己意愿达成,且高端玩家乐意走连败。目前版本中,连败只能走5龙。连败玩法的匮乏,同样也是5龙阵容泛滥的一个因素。

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  结语

  综上所述,都是白逍遥踩着7.30版本的尾巴想到的一点游戏理解。希望玩家可以在游戏中找回自我,不要过分迷恋上分的乐趣。毕竟自走棋还有很多可玩的内容。

  而今天白逍遥还有一些想要的讨论内容,是和D++有关的。

  要说自走棋最大的魅力是什么?肯定是策略啊,时时刻刻根据场上的形势改变自己的布局,然后通过敏锐的战力评估完成吃鸡大业。但是现在D++的出现,就是让你彻底放弃中期转型的可能。最终阵容的却认定,由远古版本14回合前,逐步缩减到目前的4回合前。可想玩家发挥策略的余地还有多少。

  所以,D++机制,到底是有利于游戏,还是不利于游戏呢?

  PS:8.9更新了。具体内容还未看。等等去研究下,如果有新想法,再来和大家分享。


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