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多多自走棋二费棋子点评 骑士爹妈引领版本

作者: 树精卫士    来源: 掌上自走棋    发布时间: 2019-10-10 10:24:00   

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从两费棋子开始就有一些明星单卡出现了,前有伐木机剑圣提高前期战力,后有骑士二人组输出爆炸,二星追三方便的这样一个特点让它在比赛中总有一席之地。

  大家好我是虎牙丶树精统帅,

  亲爱的各位观众姥爷们,国庆小长假已经结束,不知您各位假期是否过得愉快,反正上班了,开学了,肯定是不愉快的。国庆期间,不断有棋友跑到我直播间催更,催更都催更到直播间了也是醉了。树精不敢怠慢,国庆假期一结束,马上就献上2费棋子点评,我们废话不多说,下面有请第一位!

  第一张,剑客

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  外号:剑圣

  身材评估:生命值中等,攻击中上,攻速高。综合来说身材比较平均。

  技能评估:很强的AOE技能,还是魔法伤害,前期没有魔抗就是真实伤害。而且范围很广,是2格,视觉效果是1格,实际上是2格,在有着高伤害的同时,该技能魔免,相当于BKB的效果。剑圣开了无敌斩,切人就像切瓜。

  羁绊评估:洞洞族和战士。俩个羁绊都是前期作用比较明显,后期也就战士配个6战。总体来说前期一般,后期较弱。

  拿卡优先度:4.5

  拿卡评估:前期基佬二人组很强,但是单卡作为一个前排,他有点脆,伤害虽然很高,需要好的站位来保证输出,前期配斧王可以提高一定生存能力,既可以过度前期,后期仍是精英战的一员,有想法玩战士就一定要拿。当前版本前期有2星剑圣,后期有3星剑圣,才能玩的了精英战。龙法也可以用3星剑圣,不过不太好追,不如3星憨憨或者门板性价比高。

  第二名 绝命巫医

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  外号:巫医,药瓶。

  身材评估:生命值中等,攻击中下,攻速中。综合来说较差。

  技能评估:造成伤害并且短暂眩晕,弹来弹去的,俗称弹弹乐,对方只有俩人时效果明显(来回弹)。但只有一人时效果降低太多。总体来说技能效果一般,三星技能效果很强,因为这个技能弹射次数跟棋子星级成正比。

  羁绊评估:术士和冰川族。术士前期棋子伤害低,恢复效果较差,后期用于续航效果很好。冰川族,前期就很好凑,加一定的攻速来提升输出,前期主要用于冰川骑。

  拿卡优先度:3

  拿卡评估:作为冰川族必不可少缺的配件,有意向打冰川套路的话肯定必选,本身强力的技能在能2星的时候也可以单拿一张打打工,既有输出又有控制。综合来说强度一般偏上,但泛用性低只适合冰川系列。可以追3。

  第三张 海渊守卫

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  外号:大鱼人

  身材评估:血量中上,攻击力很高,攻速较快。综合来说很强。

  技能评估:非常强的DEBUFF。1级减甲15,直接给你搞成负数增加己方物理输出。但跟直接作用的技能比效果不行,后期3级效果强力,骑士开盾也顶不住,综合来说物理阵容收益还可以。

  羁绊评估:战士和海族。战士前期3战,后期6战都要用到的卡,过渡很平滑。海族的话要等到人口拉起来配合海妖使用。

  拿卡优先度:3

  拿卡评估:前期不仅可以用于凑3战士加强阵容肉度,本身优秀的身板使其成为优秀的打工仔之一,输出肉度俩不误。后期精英战阵容标配之一。可以追3。

  第四张 魔力之源

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  外号:冰女

  身材评估:生命值低,攻击力低,攻速低,总体来说很差。(大垃圾)

  技能评估:全体回蓝BUFF,一星效果不明显,二星才开始有用。用于加快阵容启动速度,前期效果很低。综合来说看泛用性,法师队必备,战士队必不备。

  羁绊评估:人类和法师。人类沉默效果有奇效,法师BUFF配上技能使其成为法师队必备。

  拿卡优先度:0

  拿卡评估:不玩法师拿什么冰女,来三个我都不拿,2星强度还不如我1费单卡,完全不能用于过度,只能是阵容成型的标配。作为一张单卡弱爆了。必不追3。

  第五张,光鳞龙

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  外号:光灵龙,帕克

  身材评估:生命值低,攻击力低,攻速低,总来说很差。

  技能评估:伤害高,CD短,AOE伤害,瞬发(不用担心假赛)。但看技能很强,3星时只有3秒CD,有蓝就一直放,很强。但重点来了,前期回蓝速度太慢,技能往往放不出来。综合来说前期大垃圾,有三龙之后顺发效果拔群。

  羁绊评估:龙族、法师和光羽族。3龙中的一员,龙流必不可少的一个,龙BUFF使技能瞬发,使光鳞龙不缺回蓝了,但龙总共就3条,不容易凑齐,2=1情况时常发生。法师羁绊的话,光鳞龙往往不在法师队中,有光鳞龙的法师队只有3龙3法和6法。光羽族基本不会用到他。总体来说,龙族必不可缺,法师和光羽不太需要的一张卡。

  拿卡优先度:0

  拿卡评估:不玩龙流拿什么光鳞龙,和冰女同理,来三个我都不拿,就单卡而言,太弱了。3龙中没必要追3,6法可以考虑追3。

  第六张,撕裂者

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  外号:伐木机(树精的死对头)

  身材评估:生命值高,攻击力中偏下,攻速中。总体来说一般。

  技能评估:伤害高的瞬发AOE伤害,且为真实伤害效果,无视魔免单位,对毒虫的虫子也能造成伤害。AOE范围为2格,技能特效看起来范围好像不大,实际上很远。总体来说效果很强。

  羁绊评估:地精和工匠,俩个对伐木机都有较高的提升,由于伐木机自身属性和技能的原因,一般都会让伐木机顶头挨打快速回蓝释放技能。俩个BUFF能有效保证伐木机放完技能再退场(被敌法A了不算)。前期哥布林三流氓的大哥。

  拿卡优先度:5

  拿卡评估:不论玩什么套路都可以用于过渡的一张强力单卡,打工能力十足,二星的话伤害和肉度在前中期都是佼佼者。用于打工的话2星即可,想玩6地精就追3。

  第七张,炼狱骑士(浴火·炼狱骑士)

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  外号:爹,CK

  身材评估:生命值中,攻击力高,攻速较快。总体来说强。

  技能评估:单体强控,控制效果和伤害效果完全看脸,最差时只能打出50伤害加1S眩晕。总体来说单看技能一般,甚至有点弱。

  羁绊评估:恶魔和骑士。俩个极其容易凑齐的BUFF效果(恶魔不用凑…),恶魔效果能加大输出效果,骑士BUFF效果能够提升一定肉度。不过在前期只有双骑的情况下开盾还是比较看脸的。总体来说,羁绊都是不错的。

  拿卡优先度:4.5

  拿卡评估:类等于伐木机,与其相比具有更高的输出,但肉度下降,即使在对方有猎魔人BUFF下也能打出不低的输出。可以在前期当做打工仔使用,同时自身也是骑士流派必备卡之一。打工就2星即可,玩骑士就追三,骑士爹之称可不是开玩笑的。 

  浴火·炼狱骑士 ,在玩家人口达到七级之后,有一亿分之一的概率抽到ssr棋子。 15费, 技能:混沌之军,攻击力攻击力300、血量3000、护甲5,种族是恶魔族,职业是骑士 。混沌之军:制造自身幻象,并100%继承装备。自身这张牌更是强的离谱,基本上拿到之后就可以躺着获胜了。玩一辈子也不一定拿的到。

  第八张,魅影女王

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  外号:女妖

  身材评估:魔鬼身材,魔鬼面孔。生命值低,攻击力中等,攻速快。总体来说作为远程身材还可以。

  技能评估:超大范围AOE魔法伤害型技能。1星即有200的高额伤害3格的范围覆盖了他的攻击范围内所有敌人。CD只有6S由于其自身恶魔族特性回蓝较快,不怎么吃回蓝装。总体来说技能很强,前期神技之一。

  羁绊评估:恶魔和刺客。本身就是个长手,再加上恶魔BUFF,输出很高,但由于刺客效果,他会后入场且飞进对方后排,容易暴毙。这时需要配合站位,第一排近战顶脸,第二排女妖,这样开始对战后敌方棋子会在女妖的攻击范围之内,如果开局刺客可以不需要走位就能直接攻击到敌方棋子,他就不会再飞进对方后排了,这样就能把伤害拉满。刺客羁绊在抽到女王后还是很好搞另外俩张的,很容易凑。恶魔注意不要上俩个恶魔卡就行了。

  拿卡优先度:4.5

  拿卡评估:前期后排爆发型输出,打工好手,跟伐木机一起具有高额AOE伤害有前排有后排,好搭档,前期有多余的钱,遇到就拿,绝对不会失望。没有的话不用勉强,毕竟哥布林才是打工皇帝。由于刺客效果会使其跳入后排失去己方前排保护,所以此时需要站位来抑制刺客效果。由于女王是远程,所以只需要将阵容顶在最前面,女王放在第二排,女王基本就不会跳走,因为女王此时抬手就能A到人,在能优先A人时,刺客是不会跳走的,其他远程型刺客同理。此时女王就能在前排的保护下为所欲为了。玩刺客流的话尽量追3,打工2星即可。

  第九张,灵刃骑士

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  外号:露娜,月骑,MA。

  身材评估:生命值低,攻击力中,攻速中。总体来说很一般。

  技能评估:被动型输出技能,灵刃的核心依赖。1星时弹射3次,每次递减30%,但在前期没2星时很鸡肋,伤害确实能打出来,但很平均,对面每人都掉血没人死真是有点尬。而且由于其弹射效果,会攻击到本来攻击不到的敌方后排,加快后排的回蓝,又被称为充电宝。总体来说技能前期极弱,后期极强。

  羁绊评估:光羽族和骑士,俩个羁绊都属于在前期效果不明显,后期凑齐后显现作用的羁绊。俩个羁绊提供的都是加强自身生存能力的效果,对于一个远程来说可能没有多大必要,不过这也使得骑士/光羽族好打刺客,骑士好打法师。只要脸好后排根本死不了。

  拿卡优先度:2

  拿卡评估:强归强,不适用于打工,打工需求要必须2星,作为一个俩费卡2星在前期不太好抽,所以不怎么推荐拿来打工,所以我只给他2分(如果当前版本骑士不是版本之子的话最多0分)。骑士MA称号也不是白叫的,之前技能还被削过一次,打工必须要2星,骑士直接追3。

  第十张,慧语先知

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  外号:先知

  身材评估:生命值低,攻击力低,攻速低。总体来说垃圾。(先知的护甲是2)

  技能评估:召唤型技能,召唤出来的单位属性也还是不错的。但令人蛋疼的就是树儿子只会被召唤在棋盘的边缘,不像其他召唤型技能时召唤到身边。导致树儿子不能第一时间参战抗伤害。总体来说一般,召唤型技能里面最差的应该就是他了。但是光羽猎可以血入别人也是因为有先知。

  羁绊评估:光羽族和德鲁伊。光羽族的闪避加成和德鲁伊的快速成长,使得本来是远程的先知可以直接作为前排使用,但这俩个羁绊都需要凑齐6/4个才有明显的效果。尤其是德鲁伊,经常会出现3=1拉3星的时候。但是一旦凑齐提升巨大。德鲁伊效果的缺点就是后期乏力,你比其他棋子容易升3的代价就是自身强度不够高。

  拿卡优先度:1

  拿卡评估:前期不论是伤害还是肉度都不行,升2星至少需要3张卡(俩张先知加另外一张德鲁伊型卡)与其他棋子升2条件差不多。升2后仍没有某些1星卡好用。只是在特殊的阵容中起着重要作用——德鲁伊,必不可少的一张卡。玩德遇到就拿;刺客的话拿一个就行了(卡利息或者卡位置可以卖掉),大树利爪升3就可以卖了。玩德追3,其他不考虑。

  第十一张,水之灵

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  外号:水人

  身材评估:生命值低,攻击力中等,攻速中等。总体来说身材一般。

  技能评估:冲向最远的棋子,并对路径上所有敌方单位造成法伤(如果敌方仅剩1枚棋子,且该棋子在角落时水人的技能不会释放)。伤害150前期不算低,但由于其固定冲向最远的敌方棋子,导致AOE效果不明显,跟女王3格范围没得比。最关键一点,由于自身是刺客,所以一般来说离他最远的敌方棋子都是前排,相当于一个刺客打后排打着打着跑回去打前排,而且冲到前排后,他会再跳回到敌方后排,就跑前排聊个骚就跑,真刺激呢。总体来说伤害还是不错的,就是看他跳来跳去很蛋疼。

  羁绊评估:灵族和刺客。灵族实话效果很强,石化4秒的同时还有一个隐藏属性,物理伤害加深30%。但对于水人来说很弱,为什么这么说呢,他本身作为一个刺客,一般都会后入场且打对面后排,你后入场对面近战肯定不打你,你打后排,后排都是远程不吃灵族BUFF效果,在水人身上就跟废了一样。所以前期我会把水人顶脸以便更好的触发灵族效果。刺客羁绊没什么好说的前期用来凑3刺,后期6刺都要用到。

  拿卡优先度:3.5

  拿卡评估:前期用处不大,主要是用来凑3刺客和2灵族羁绊效果的,自身又不怎么吃灵族效果,不适用于前期打工使用。有意图玩刺客肯定就要拿一手。一般刺客都会追3星水人。

  第十二张 海渊夜行者

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  外号:海螺,小鱼人

  身材评估:生命值低,攻击力中低,攻击速度非常快。总体来说较弱。

  技能评估:每秒回血并隐身,1星效果不明显。2星后体现效果,3星效果拔群,6SCD,4S持续时间,只有2S真空期,时常会出现一个打一家的情况。3星海螺杀全家。

  羁绊评估:刺客和海族。海族增加队伍法抗,但作为刺客来说,一般又不怎么怕法师(互相融化呗谁怕谁啊)。优秀的技能使得其作为一名刺客的同时具有强大的生存能力。

  拿卡优先度:0分(刺客5分)

  拿棋评估:前期打工不推荐,玩刺客必拿,三星海螺杀全家,属于刺客必追3棋子,其他阵容必不拿。

  第十三位 光羽弩手

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  外号:兔子

  身材评估:生命值中等,攻击力中低,攻击速度非常快。总体来说一般。

  技能评估:造成单体高额魔法伤害和眩晕,但是兔子的技能不会发挥在主场直接产生效果,需要由客场的兔子来产生效果,俗称,场外支援,伤害拔群,控制也还可以,就是随机性较大,可能会打到1滴血的棋子身上,伤害溢出。如果客场战斗结束,主场的兔子技能效果就会直接产生作用。

  羁绊评估:光羽族和射手,光宇族需要6光羽才有效果,当前版本光羽族被削弱了5%闪避,基本上等于腿瘸了,不会闪避,射手的话可以配合三猎的过度。

  拿卡优先度:3

  拿棋评估:光羽猎必拿,战猎前期用于凑三猎可以先拿一手,其他阵容必不拿,没有3猎BUFF的情况下,很弱,有3猎勉勉强强吧。光羽猎必追3棋子。


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