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新瓶装旧酒——炉石新模式“酒馆战棋”评测

作者: 斜阳淡淡    来源: Imba    发布时间: 2019-11-06 17:50:00   

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今天早晨“酒馆战棋”正式开始内测,这款兼具炉石和自走棋特性的游戏品质究竟如何呢?

  自去年冬季开始刀塔自走棋爆火以来,多款以“自走棋”为核心玩法的游戏先后上架:前有手机端由巨鸟多多工作室联合龙渊及Imba传媒开发的《多多自走棋》抢先登陆市场,后有腾讯大IP入场制作《云顶之弈》吸引了大量的英雄联盟玩家。可以说经历一年左右的发展,自走棋的玩法也逐渐成熟,市场也相对稳定。

  而在今年的暴雪嘉年华上,暴雪的知名卡牌类游戏《炉石传说》也公布了自己的自走棋项目“酒馆战棋”即将到来的消息,他们也毫不讳言在设计“酒馆战棋”期间其他自走棋游戏对他们的影响,甚至可以说脱胎于自走棋。

  炉石创意总监Ben Thompon在暴雪嘉年华上接受中国媒体群访时表示:“因为Team5的午休时间一半人在搓炉石,另一半的在玩自走棋,因此当我们想要开发战棋游戏时,熟悉这类玩法的开发者们是再好不过的人选了。将炉石和战棋游戏的优势相结合,就有了现在这个我们都喜爱的酒馆战棋模式。”卡牌与战棋游戏也着天然的渊源,我们常常将它们并称为“棋牌”,将二者联系在一起也是非常自然的想法。

  在11月6日凌晨,酒馆战棋正式登录炉石传说进行内测,预购了新版本卡包或是暴雪嘉年华门票的玩家都可以直接参与到内测中来。

  笔者也是在第一时间打开了游戏进行了大致的试玩,那让我们来看一下“酒馆战棋”这个带着“自走棋”新瓶的新模式,能否把“炉石传说”这个旧酒的价值展现出来,焕发新的活力呢?

  基本介绍

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  酒馆战棋的定位首先是炉石传说的一个子模式,在炉石战棋的首页会显示你的夺冠次数和四强次数,同时会有一个相应的RANK分数。与其他的自走棋项目类似,酒馆战棋也是由八名玩家相互对战,前四名被称之为胜者会得到加分,而第一名则将得到皇冠的荣耀(吃鸡当然加的分更多啦),在内测阶段并没有加入完整数据的内容。相信与传统自走棋游戏一样,在正式发售的时候也会增加一些平均排名,专精流派和最爱棋子之类的内容,可以让玩家更好地回顾自己的游玩体验。

Hearthstone Screenshot 11-06-19 14.17.12.png

  游戏主要分为两个阶段:招揽阶段与战斗阶段。

  在招揽阶段,你可以通过消耗代币的方式购买酒馆中的棋子、替换酒馆中的棋子、对棋子们进行锁定,或者你可以选择对酒馆进行升级(提高每次棋子的搜索数与棋子的最高星级),这个与其他自走棋的模式大同小异。

  而在战斗阶段,酒馆战棋战斗的框架还是炉石中的随从交换,而在此期间,随从们自身的特效与羁绊也会影响到战斗进程。

Hearthstone Screenshot 11-06-19 15.06.46.png

  尽管随从们原则上是从左往右开始攻击,同时优先攻击嘲讽的随从,但在嘲讽级别相同的情况下,攻击的对象就是完全随机的。这也使得你不像在炉石传说的卡牌游戏中可以严格地控制战斗进程,反而更像是其他自走棋游戏中那样,站位的相对可控与战斗的相对随机达成了一个不错的平衡。

  可以说,酒馆战棋在维持炉石内核的基础上,比较好的引入了自走棋的游戏框架,这也使得游戏具有了不错的可玩性。

  我目前看到的炉石主播和玩家们对这个新模式基本都表示欣赏和接受,如果你有炉石基础或者自走棋基础,上手这款游戏将不会很难。几乎所有的棋子都来自于炉石传说中的既有随从,即使有一些新增的战棋专属随从,介绍也并不繁复。

  策略与游戏内核部分

  但作为一款自走棋游戏,仅仅在战斗上复刻随机性是不够的,在游戏性上也需要有足够的深度,我认为他至少应当满足两个要求:

  1、自走棋游戏应该在玩家对资源的运营上体现区分度

  这一点也与炉石传说卡牌有异曲同工之妙。随机性当然很重要,炉石传说也因为随机性而变得妙趣横生,自走棋游戏也因为三个相同棋子合成升级而变得刺激——但如果玩家的运营不能在游戏中得到积极反馈,运气成为了游戏的主导,那么游戏的乐趣便要大打折扣。

  那么在这里就让我们看一下酒馆战棋的资源管理部分:

  首先,酒馆战棋的基本资源被称为铸币,你可以用铸币去升级酒馆等级,进而提高搜索棋子的质量与个数。由于所有棋子的招募花费都是相同的三费,而高星棋子的单卡质量明显高于低星棋子,你很容易从升级中获得立竿见影的功效。

  相比之下,传统自走棋中三合一的机制依然保留,但是更多时候被定义为一种额外资源的获取手段,你可以通过合成棋子来腾出场上空间,同时获得一张新的棋子选择牌,但合成后的棋子并没有单卡改变游戏的能力,仅仅实在数值和特效上有一定的加强,重要的还是棋子之间的配合。

  这一点自然是值得鼓励的,它强调了组牌构思的重要性,而不是凑到关键单卡的运气,强化了运营的竞技性。

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  2、自走棋游戏应该让玩家有多样化的羁绊选择

  平衡性一向是一个大问题,这在其他的自走棋游戏中也时常出现,多多自走棋、云顶之弈等游戏都一直致力于平衡性的调整。

  但持续对平衡性调整的同时,环境也容易随着固化,随着各种攻略的出线,玩家们对于游戏的理解逐步趋同并找到最优解,导致场上阵容千篇一律,而其他的阵容玩法也就无人问津。一个好的游戏应该给玩家更为多样化的选择。

  自走棋的一个创新之处在于牌池的设计,如果玩家们更多的去选择某一个套路,那么这个套路的棋子的数量就会相应减少,战斗力也会因此而减弱。目前尚未得知具体棋子的刷新概率,有没有卡池设计或者是随机出现之后应该会有说明,如果流派间有明显的不平衡在内测期间应该也会调整。

  酒馆战棋的一个比较创新的设计就是棋手。八名玩家总共24位棋手可供选择,不同的棋子有自己所属的专精流派和特殊技能,即使特定流派在版本内优势,但是对于棋手来说选择可能就有所不同,这个可谓是一个不错的点,当然类似于刀塔霸业也在把棋手变成游戏的一部分,以期提高游戏深度。

  就羁绊而言,目前机械、野兽、恶魔、鱼人各自有自己的风格,站在炉石传说的肩膀上这一些自不用提,平衡性尚待测试,但出场就已经是比较成熟的作品了。

  3、一些其他问题

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  就回合数和单局时长方面,酒馆战棋相较于一局其他自走棋的30分钟以上可能相对较短一些,这个时间是否合适仍然需要测试,回合数多可以显著体现高水平玩家的运营能力,拉开区分度。

  一个小问题是你不能在比赛中直接观察到其他玩家的棋子和阵容,取而代之的是一系列的其他玩家的战况,数值之类的,我不确定是否有意为之,让玩家把注意力放在自己的手中而不是做更多的针对性操作。

  总体来看,酒馆战棋目前完成度相当高,游戏性也不错,但他的目标人群相较于自走棋玩家,更多是炉石玩家,双方在策略和运营的思路上有挺大的差异,我对这个游戏谨慎看好。


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