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《多多自走棋》的2019:从爆款到经典,依然任重道远

作者: 斜阳淡淡    来源: Imba    发布时间: 2019-12-11 15:33:00   

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我们见证了《多多自走棋》的一路成长,这一年对所有人来说都不容易。

        时至年末,也到了盘点一年成败,辞旧迎新的时候了。对于多多自走棋而言,它在12月收获了来自谷歌的官方奖项:2019年度最具创新力游戏奖。这个奖项不仅是对于自走棋玩法创新性的首肯,也是对于一直深耕于机制设计、在幕后维持平衡更新的巨鸟多多工作室团队的鼓励。

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  回首2019年,自走棋从年初一炮而红,从DOTA2的一款游廊地图华丽转变为全平台关注的超级爆款游戏;到年中群雄鼎立,巨鸟多多工作室,Imbatv与龙渊合力推出多多自走棋,与市面上众多同类型自走棋游戏相竞争;再到年末牵手腾讯,Imba传媒基于PC客户端制作多多自走棋国际邀请赛,布局全球电竞赛事。多多自走棋的沉浮也可以看作是当前电竞行业的缩影:

  一款爆款游戏,在最初的热度之后,终究要回到他自己的细分门类和核心玩家群之中,并最终和他们一起,建立属于自己的经典。


  一、爆红全网,自走棋博采众长引关注

  笔者第一次了解到自走棋,是从OB兄弟们的直播间开始的,每年冬天接近过年的时候,以yyf枫哥为首的兄弟们就会暂缓DOTA2内容的直播,大伙儿坐在一起玩一些魔兽或者DOTA2游廊RPG地图的内容。

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  从前两年的海战、巨魔与精灵到近两年的肉搏、修仙、战三国等等,这些地图中的偶然性与竞技性在一众兄弟们的互相嘲讽吹逼中被进一步放大,在为直播间带来极佳节目效果的同时,也为这些RPG地图带来了玩家。

  这些RPG地图也有一条相对成熟的变现渠道,制作者们可以通过在地图中设置付费内容来获取一定的收入,而以收入作为刺激,地图制作者们也有动力去制作更加精良优秀的游廊内容。

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  巨鸟多多工作室也是其中的一家,自2015年成立开始,他们就一直在从事游廊地图的制作工作,由他们制作的《宝石TD》已经算是游廊地图中一个小有名气的作品了(更多有关于巨鸟多多工作室的内容可以参见今年年初对他们的一次专访)。可以说,他们在技术储备和经验积累上都有了一定资本,这也为他们新作的高质量打下了坚实的基础。

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  今年年初,巨鸟多多工作室推出了他们的新作《刀塔自走棋》,在OB众人的试玩下,这款游戏也逐步吸引了广大玩家的热情,最终成为了占据DOTA2区乃至整个直播平台的爆款游戏。

  在我看来,自走棋的成功主要基于以下三点:

  1、地利——游戏性

  自走棋玩法是站在无数前人肩膀上的产物。

  如果分拆来看,它的第一部分是DOTA2的技能,道具与角色设定,刀塔自走棋极好的继承了这些内容,因此这款游戏对于DOTA2玩家来说有着天然的亲近感:你不必像其他的游廊地图一样学习一套全新的技能体系,装备合成以及任务路线,这减少了很多DOTA2玩家的入坑成本,也为游戏吸引了第一批的坚实玩家。

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  自走棋玩法的第二部分则是放置类塔防的内容,这也是一个相当传统的RPG地图门类,上溯到War3自带的彩蛋关,魔兽时期的《守卫剑阁》,再加上巨鸟多多在《宝石TD》上积累的丰富经验,他们在自走棋游戏的站位与走位设计上也是独具匠心。

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  自走棋玩法的第三部分则是参考了一些羁绊对战类RPG,比较经典的是宠物小精灵和战三国,这也可以说是自走棋的直系父辈,他们奠定下了“棋子”和“羁绊”这两个最重要的对战概念,也定下了“自走”的基调,玩家们主要将精力放在棋子的排兵布阵和羁绊选择上,而不是亲手下场进行对抗,强化了游戏的策略性,也减少了玩家的操作负担。

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  巨鸟多多工作室博采众长,在吸收了这三种玩法的长处之后,自己又确立了一些核心内容和玩法,其中话题性最高的自然是三连升星而不是像前作那样直接使用金钱来做提升。

  他们在游戏性上所做的最大努力就是平衡游戏的竞技性和随机性,强化战斗和排兵布阵的关系,使得每一回合的对战更加可控,这也使得自走棋真正有了“棋”的核心,也为自走棋之后的电竞化奠定了基调。

  总体来看,自走棋模式优秀的游戏性是它能从今年年初多款游戏之中脱颖而出,引领玩法先河并成为爆款的基本硬件。巨鸟多多工作室对此功不可没。

  2、天时——话题性

  一款游戏要成为爆款,游戏性当然是硬件,但话题性也不可或缺。与自走棋同时,Valve花费两年时间,精心设计研发的卡牌游戏Artifact也正式登陆Steam,而自走棋则有Autochess之称,一时就有了真假A牌之说,这也为游戏本身增加了不少热度。最终,游廊自走棋把V社官方的亲儿子杀了个片甲不留,成为了真正的A牌。

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  平心而论,笔者自己也曾经是一段时间的Artifact玩家,Artifact无论是在游戏性还是在思考深度上都很有特色,游戏本身的完成度也不错,但V社在游戏定位上有误区,相比于同为卡牌类游戏的炉石传说,Artifact本身规则复杂,更加烧脑,游玩起来费时费力,注定是精英向的小众游戏。再加上V社一系列对于免费玩家的限制和作死政策,失败也就不难理解了。

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  具体到在2019年年初这样一个天时之下,玩家们更倾向于选择阖家欢,适合放松休闲,比拼一下彼此的运气的游戏。然后对竞技性要求有但不高,只要玩家能够在游玩过程中看到自己技术和经验带来的正反馈即可。与Artifact的晦涩相比,自走棋显然更加轻松,也类似于中国玩家在这个时节喜欢游玩的麻将,可以说是占据了天时之利。在玩家们的口口相传中,自走棋也正式脱圈,从一个DOTA2游廊游戏正式登上了主流玩法的行列。

  3、人和——社交性

  任何的游戏想要维持用户数量,提升用户黏度,为玩家提供良好的社交体验自然不可少。我们之前提到过,基于DOTA2的平台,自走棋本身自带了一个大IP以及Steam这样一个超级社交平台,这些基础用户兴趣相近,自然很容易成为同好,加一个Steam好友,就可以一起一直下棋。

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  当时匹配机制存在的一些问题也倒逼出一系列的辅助匹配工具,这也是自走棋社区与数据工具最初的阵地,我们依然能够在小黑盒上发现一批死忠玩家围绕着一些机制问题展开讨论,这也为游戏的进一步更新提供了不少建议。

  当然,对于日常玩家们来说,OB众人的示范效应是明显的:和一群老友打开游廊,不用费心劳力的在DOTA2地图上搏杀拼反应,而是互相面对对方阵容出谋划策,针对反针对,然后痛骂天胡哥,边笑边玩边吹逼,这种体验也给大家带来了无限遐想。

  在今年一月份,自走棋在游廊中的订阅数与在线玩家一路走高,甚至不少不接触DOTA2的玩家们都愿意为自走棋下载这一个20G的启动器,热度的蹿升带来了玩家社区的活跃,在人头攒动的地方,社交性总是不错的。

  总体而言,那个时候的自走棋一片欣欣向荣,尽管大家都明白自走棋本身并不能说完全平衡,完成度也有待提高,但对于一款休闲游戏来说,游廊自走棋的品质已然超出了大家的预期,天时地利人和兼备,在一个游戏空窗期又怎么能不成为玩家的心头好呢?

  二、群雄割据,《多多自走棋》从蜜月回到现实

  在蜜月期自然天时地利人和兼备,一旦蜜月期过去,一切似乎就没有那么花好月圆了。

  就话题性而言,应该看到自走棋是占据了一个游戏空窗期,也符合过年期间玩家们倾向于休闲的心态。当时令结束,玩家们的审美还是会恢复常态,自走棋的魅力没有英雄对决带来的荷尔蒙刺激来的猛烈,所以经历了一段尝鲜时间之后,大家还是该回去玩DOTA的玩DOTA,该去玩手游的玩手游,自走棋最终的核心用户群还是放置类塔防和策略运营向的玩家,这也是很正常的一个脱水过程。

  就社交性而言,在人多的时候当然很好,但是相比于Dota和LoL相比,自走棋游戏可以说是相当自闭:看中个人运营,而缺乏队友之间的合作体验。尽管在不久之后,巨鸟多多就推出了双人模式携手对抗他人,并且提供了相互之间交换棋子的功能,但这种双人模式远没有五人开黑的那种体验,也没有改变自走棋“自己的完美节奏”的特性。

  作为棋类,这很正常,也没有人因为象棋围棋对弈不能携手合作而嫌弃它们,只能说这既是一种特点,也是一种局限了。

  最后就是谈到了核心的游戏性问题了,感谢巨鸟多多工作室的用心运营与更新,巨鸟多多工作室在游廊和手机端为我们持续带来不同的新内容和新更新。比如说在7.23版本世外之争推出之后,游廊也立刻推出了新英雄电炎绝手,在他们的努力之下,我们在每个月都能看到不同的新内容,其中一些还在游戏性上非常有创意,比如说是D++机制,五费英雄轮换等等。

  但是,新羁绊新内容必然带来的就是游戏学习成本的增加,竞技性的提升带来的也是随机性的削弱,对于一些休闲玩家来说,这样的游戏就离他们心中“麻将”的定位越来越远。毕竟不是所有人都有足够的精力去学习每一个版本,每一条细节的,这也劝退了一些之前比较边缘的观众们。

  类似一月份那样全平台火热爆款,多数头部主播都在下棋,平日在线量二三十万这样的日子必然长久不了,随着时日的下降,自走棋也终究要回到它那个应该在的位置,吸引一批热爱策略/塔防/放置/DOTA2的玩家。然后变成一个,核心的玩家群体里相互研究交流,在较大的竞技性和较小的随机性中相互博弈的自走棋游戏,这是所有爆款游戏都不可避免的过程,一个很相似的例子就是绝地求生了。

  另外我们就要提到巨鸟多多工作室了,此时在他们面前也算是问题多多:

  作为一个游廊地图制作团队,他们的收益模式依然是相当传统的,通过内购宝石换取全新信使和扭蛋的方式来盈利,在如此多的玩家数量面前,一方面他们自然是收益颇丰,另一方面他们也在思考将游戏内容丰富并置入手机端的事宜。毕竟自走棋模式本身就非常适合手游玩家,在手游平台中,他们不仅可以盈利,也可以跳脱出DOTA2的种种限制。

  毕竟,在游廊中通过售卖额外内容盈利,其本身属于灰色地带,自走棋的模型和平台都是Valve提供的,当作自己的第一方内容终归属于名不正言不顺。

  巨鸟多多与V社也就此展开过接洽,最终双方各让一步,游廊自走棋继续运营,而以巨鸟多多的数据、玩法与设计理念为雏形,V社的自走棋《刀塔霸业》也最终脱胎而出。

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  不仅是V社,如我之前所言,自走棋玩法就是这款游戏爆红的最根本原因,而这个玩法从理论上说并没有独家专利,所以其他对抗类游戏以自走棋玩法为核心,再搭上自己IP的角色展开羁绊对抗也是合法的。

  在此期间,巨鸟多多工作室也联系到了Imba传媒与龙渊两方,开始了《多多自走棋》的制作工作。但这一工作并不成立,一边是外面的各家虎视眈眈,纷纷推出自己的自走棋内容,腾讯也是带着自己旗下的头号IP《英雄联盟》直接下场,推出了云顶之弈。

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  另一边是《多多自走棋》初版质量也不甚理想,《多多自走棋》的模型与画质也是通过多个版本的不断努力调整才达到了如今的样子,在多多自走棋国际邀请赛上效果不错的端游版本,目前依然在测试之中。再加上手游版《多多自走棋》的版本相对于端游版内容滞后不少,对于游廊玩家来说又需要学习一套全新的棋子外观,这也让《多多自走棋》又损失了一部分老玩家。

  尽管运营一款游戏比设计一款游戏要难上不少,但是在各方的通力合作下,《多多自走棋》项目最后还是落地了。在工作室看来,手机端也不只是对于游廊的一个简单复制,他们在避免游廊自走棋走过弯路的同时,也设计了一些专属《多多自走棋》的新内容,比如装备系统和皮肤系统等等,这也让《多多自走棋》呈现出了一些全新活力,也吸引了一批从手游入坑的新玩家。


  三、豪掷百万,《多多自走棋》电竞赛事悄然起步

  在自走棋不断削弱随机性,加强竞技性的转变下,它也向传统棋类靠拢,有了高水平棋手通过策略博弈一决雌雄的可能性。也是从游廊自走棋最为火热的时候,Imba传媒开始了与巨鸟多多工作室的合作。

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  作为国内顶尖的赛事承办方,Imba传媒制作了一系列的明星邀请赛,向广大玩家展现顶尖棋手的精湛棋艺,这一合作关系持续到了《多多自走棋》正式落地之后。仿效TI 1的百万美元奖金,在各方协力下,总奖金百万美元的多多自走棋国际邀请赛也正式立项,为新生的《多多自走棋》站台,并作为多多自走棋全球电竞计划的一面旗帜。

  笔者也有幸全程负责了本次赛事的预选赛和正赛的战报写作,并亲身参与了10月底在上海正大广场举办的线下总决赛的报道。在我看来,从全球八大赛区的预选赛组织,到线下总决赛的筹备、布景以及举办方面,都可以说表现了Imba传媒的一贯高规格。

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        比赛本身很棒,但《多多自走棋》作为一个电竞项目而言依然不太成熟,尤其是观赏性方面。

  如我在之前提到的,自走棋项目是一个非常个人化的项目,也就是自己上去实操的时候,每回合都有决策和价值,但从一个第三方的角度来看,前期运营的过程对于观众来说观感不佳。

  这就好比一场DOTA2比赛,如果你让观众在那里看双方对刷三十分钟,偶有人头但是没有决定性团战的比赛,那观赏性也不会高到哪里去。(这更像是去年LOL的节奏)

  对于《多多自走棋》来说,一局35-45回合的比赛大概是一回合一分钟,大约在45分钟左右,而在25回合之前大家几乎都是在做自己的事情,几乎没有针对与人头爆发,也没有什么传奇装备的合成,比赛的所有精彩内容都聚焦在最后的十分钟里面,就观赏性角度而言,这显然是不太合理的。

  所以在我看来,加快游戏节奏无论是从适应手游端环境,还是从缩短运营时间给大家带来的枯燥体验而言,都是比较必要的,新版本也预计会将升星的费用调整为4费,这也会有效提前高人口团战的出现时间——毕竟多多自走棋赛事的核心观战体验还是高人口对抗中的决策,应对以及戏剧性反转。

  在多多自走棋国际邀请赛结束之后,以《掌上自走棋》社区App为核心,一系列的小型赛事和邀请赛也组织起来,相信在明年也会有更加完善的官方赛事内容,为大家呈现《多多自走棋》的顶尖对决。


  四、腾讯入主 新年或将带来新变化

  10月份除开多多自走棋国际邀请赛的消息之外,腾讯也正式入主《多多自走棋》,并且围绕其展开了一系列宣发工作。

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  尽管有不少人拿出NGA论坛中“绝不与腾讯合作”的表情包做揶揄。但作为一个第三方来看,腾讯也为《多多自走棋》带来了不少新活力,无论是APP上的周边活动,赛事体系的构建,官方社区的完善,乃至粉丝群的互动沟通与交流,活跃程度都不是之前龙渊为主的时候能够相比的。

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  作为一个玩家,我也明显感受到游戏新内容的更新频次也加快了,至少我感觉新的内容设计团队是十分用心的在为玩家们改良游戏性的。

  版号顺利获批之后,《多多自走棋》也正式获得了在国内提供付费内容的权利,一些新皮肤,新棋手和新棋盘也相较之下质量明显提高。

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  我们即将在明天迎来冰雪奇缘的版本,而根据多多自走棋官博透露,一系列新棋子,游戏性改动以及更多皮肤都在制作之中,改动之大甚至被他们称作自走棋2.0了。也让我们期待在2020年,自走棋的第二个年头里,这款饱受期待的游戏可以给大家带来怎样的惊喜吧。

  文字一点一点到这里,就好像过去一年之中的故事都历历在目:一些有冲劲的年轻人做出的天才作品,在各方合力下逐步一点一点完善起来,成为了给更多玩家带来更多快乐的精品游戏。

  这个故事当然不是童话故事,当中的各方自然也不会为爱发电。但有些时候,虽然爱发不了电,但是没有爱是一定发不了电的——毕竟我们都爱自走棋,因而有了电,所以发了光。


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