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最后的生还者制作人表示游戏不应拘泥于传统 小岛的搁浅值得学习

作者:     来源: 其他    发布时间: 2020-01-09 14:57:00   

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很多人想知道,我还能打造一个像《神秘海域》或者《最后的生还者》那样有趣、角色驱动型、引人入胜的游戏吗? 我觉得可以。这个游戏概念必须是‘我们如何才能创造一个足够丰富的世界,然后与有趣的核心机制进行配合?

  前《最后的生还者》(旧名《美国末日》)的制作Bruce Straley几年前离开了顽皮狗工作室,在近日举行的西班牙毕尔巴鄂游戏节上,Bruce Straley接受了GamesIndustry的采访,谈到了一些自己对现在游戏的看法。

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  Bruce Straley

  Bruce Straley认为,游戏开发者不需要加入射击玩法或者传统玩法的部分,就可以打造出一个类似于《最后的生还者》或者《神秘海域》的游戏故事。(Bruce Straley曾经是《神海2》和《神海4》的制作人)

  Bruce Straley在采访中说:“大家都知道德雷克是一个冒险家,但是他所受到的威胁却是来自于游戏之中。比如游戏中敌人会把他的手下安排在玩家前进的道路上,阻止玩家,但这样玩家才可以克服障碍找到宝藏。也就是说,不管是一个益智游戏还是一个射击游戏,你必须有有趣的核心机制来保持玩家的投入。 这就是我们作为游戏设计师的问题,在2007年,这就是这个行业的现状,这就是我们的现状。 我们当时没有很多投资,也没有我们现在对核心机制那种清晰的概念。

  很多人想知道,我还能打造一个像《神秘海域》或者《最后的生还者》那样有趣、角色驱动型、引人入胜的游戏吗? 我觉得可以。这个游戏概念必须是‘我们如何才能创造一个足够丰富的世界,然后与有趣的核心机制进行配合? ’这个游戏必须为玩家提供有趣的、吸引人的方法来解决问题——游戏就是这样的。 我们必须让玩家能够克服障碍,这意味着核心机制必须为我们提供足够的机会来找到解决方案。”

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  Bruce Straley之后又表示,他个人正在寻找与众不同的东西,并且对著名游戏制作人小岛秀夫另辟蹊径表示称赞。他说:“我本人也是一个玩家,也想要一些新鲜、与众不同的东西,我认为我们需要更多的时间来适应游戏的体验。在过去,游戏更像是这样:‘我们如何在前十分钟让玩家上钩’,我们必须要做的是,先放出一段吸引人的开场动画,再从一些动作序列往下走。我认为这一切都在改变,我认为小岛秀夫为这个行业做了一些很好的事情,因为他尝试做一些改变。”


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