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DOTA2 7.24更新解读 反复横跳足见更新考虑不周

作者:     来源: MAX+    发布时间: 2020-01-28 10:31:00   

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这一方面让你不用担心中立物品占太多你的固有格子(右上角即为中立物品专属槽位,可设快捷键,另外新版本又把背包的格子改成了三个)。

  总览:现在版本修改完全随心所欲,各种吃书打脸时有时无,版本修改缺乏规律性和稳定性,很难说是不是官方每天睡醒一拍脑袋想出来的改动。当然也不能说本次改动一无是处,还是有些创新和人性化的地方,现在就本次补丁的相关改动具体点评如下:

  一、物品改动

  1.中立物品处理更加人性化,但对选择困难症患者极不友好

  具体来说,英雄现在拥有一个中立物品的专属槽位。每个英雄最多能装备一件中立物品。如图1:  

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图1:中立物品专属槽位

  这一方面让你不用担心中立物品占太多你的固有格子(右上角即为中立物品专属槽位,可设快捷键,另外新版本又把背包的格子改成了三个),另一方面现在中立物品只能装备一件了,这就让无论是辅助还是大哥都不能什么对自己好的装备都往身上穿了,必须要做出取舍,当前掉了这么多物品,到底哪一件适合当前阶段的英雄戴呢?笔者认为这给所有选择困难症的玩家带来了很大挑战,因为无论是同级别的掉落还是高级别的掉落,都需要根据阵容和局势进行综合判断,这让游戏变得更加烧脑。

  那么有人就会问了,在这版本同一级别物品又改成了能掉四个,且远古野更是三倍掉落,5级物品现在60分钟时开始掉落的情况下,中立物品太多怎么办?V社显然想到了这一点,现在泉水里有中立物品储藏处。可用的中立物品现在会储存在这里,而不是掉在地面上。如图2图3:  

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图2:画红圈的即为中立物品储藏处  

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图3:储藏库内部样子,值得一提的是可以通过Alt键跟队友索要装备

  现在当你右键点击(背包或中立物品槽位里的)中立物品,选择菜单中的选项可以将其传送回泉水里的中立物品储藏处,可以说大大方便了物品的使用和周转,但相应的操作量也增加了,如图4图5:

  

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图4:右键点击会有选项

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图5:右键点击可以传送回储藏处或者放回泉水,十分方便

  除此之外,诸如铁树之木、臂甲等现在直接掉落物品而不是配方图纸的设定十分友好,也算听到了玩家的呼声,值得肯定。其他物品类改动详见更新日志,这里暂不赘述。

  二、综合改动

  英雄的1-5级复活时间变长,买活金钱公式的修改都增加了买活成本,特别是前期。

  三、反复横跳改动

  之所以笔者这么认为是因为这次的新版本改动反复横跳,你也不知道它到底想干嘛,改动也变得“一刀切”起来,毕竟这是国际通用的管理最省事办法,总的来说移除“可能”影响平衡的物品正如我在分析上个版本的文章中指出的一样,可以让打法稳定下来,不至于因为一两件中立掉落物品影响团战走向,从而影响比赛胜负,现在比赛节奏太快了,一场团战的胜负将决定肉山的归属以及是否破路,但大量的移除那些天马行空的中立物品让最开始百花齐放的物品改动创意又变得保守中庸起来,这是一把双刃剑,除了上文提到背包槽位数量从4个减少至3个,每个级别的中立物品掉落数量从3件增加至4件(几率从9%增加至10%)之外,最令人匪夷所思的以下几个改动:

  1. 移除圣坛和所有金钱天赋

  圣坛7.0加入,大家还记得基地好几口锅的版本吗?后来取消了基地的所有锅,移到了野外,位置几经变化,从四口锅变成上个版本的两口,从CD一开始就能用到5分钟、10分钟,到今天的取消,我真的不知道V社是怎么想的,干脆把中路可以运瓶改回来我们就回到7.0之前了。

  至于金钱天赋,也是改来改去,大家还记得那个IG在DAC上夺冠的版本吗,机枪兵的火女血精石自杀减CD的天赋曾红极一时,如今对经验天赋和前哨的经验处理无非是V社又觉得经验太快了,大家尤其是辅助经济太好了,整体游戏节奏太快了,想减速,但此举将较大地打击辅助经济,也对之前版本解放辅助经济的本意相反。

  2. 信使在15级时不再可以放置守卫,在25级时不再可以使用物品

  V社说我们就当上版本对于信使的部分改动没发生过吧。

  3. 移除聚合神符与凤凰余烬

  V社就要把所有“可能”影响平衡的中立物品都删除就对了,大家还记得刚活不到一天的A杖书和“第三只眼”的道具吗?还记得这两个最新删除的道具的效果吗?这些都不重要了,讲道理我已经不知道这是删除的第几个中立道具了。

  4.压制之刃与树之祭祀不再可以对守卫使用(寒铁钢爪和狂战斧相同)

  黑人问号。不太理解此举的意义是什么。

  四、关键英雄改动

  众所周知,V社的英雄平衡非常简单,根据比赛谁强削弱谁,适当加强冷板凳英雄,这次的英雄平衡性改动总体比较保守,版本热门削弱的一般,加强的英雄也是在数值上的综合调整,笔者在本文只点一些关键改动点。

  1. 虚无之灵和电炎绝手加入队长模式

  这将带来新战术开发可能,很多职业绝活哥可以大放异彩了,同时也意味着这两个英雄极大可能又要是Ban List上的常客。这让笔者有些担心,CN Dota还是以团队著称,外国则是以天才少年多著称,同时国内队普遍战术开发创意不足,版本理解慢的特点也许会在两个新英雄及配套阵容战术的使用上暴露无遗。

  2. 长期坐冷板凳的英雄得到了部分加强

  这里主要提替换金钱后的天赋有增强的英雄,诸如AA10级天赋从加钱改为+175 极寒之触攻击距离、CK20级天赋从加钱改为+10秒 混沌之军持续时间、凤凰10级天赋从加钱改为+18% 凤凰冲击减速(经济差了,但10级天赋的参战和辅助能力更强了)、巨牙海民10级天赋从加钱改为+0.5秒海象神拳眩晕都是很好的Buff改动,值得一提的是天怒25级加钱天赋改成了震荡光弹无视技能免疫,这让天怒有了做法系爆发大哥的可能。在物理大哥方面,CK、狼人、斯温等传统力量核得到了一定加强,V社想改变目前敏核过于强势的趋势非常明显。

  3. 版本比赛热门的英雄被不同程度地削弱,这里仅列举几个

  干扰者神杖不再增加大招持续时间和20级天赋从加钱改为动能力场提供真实视域的改动不算很大的削弱。

  马格纳斯最大基础攻击力、授予力量的分裂伤害以及10级天赋攻速的减少都极大削弱了猛犸的攻速和造成的伤害,后期更要靠装备弥补。

  全能基础护甲和力量成长又削弱了,加血的技能cd已经被削弱过很多次,现在1级达到了惊人的18秒CD,10级加天国恩赐生命恢复天赋的改动对续航很友善。

  滚滚甲盾冲击被缠绕时施放会停在原地这个是致命削弱,好在大招机制在就行。

  帕克基础攻击力减少加上25级天赋从印钞机改为+425 新月之痕范围和距离让物理流的帕克遭到持续削弱,盛名之下的印钞机天赋成为历史,团控效果倒是不错。

  斯拉克削弱了A杖效果,有了A杖确实让小鱼从弟中弟变成哥中弟,上场率虽高,但胜率一般,有了A杖跳水几率更高了,上限和下限都会很高。

  综上:本次版本改动物品方面比较大胆粗暴,英雄平衡部分比较谨慎,加强的部分相对量变,削弱的部分比较心慈手软。两个新英雄加入队长模式意味着围绕两个新英雄的战术开发与打法将会开启,这版本由于没有火锅和加钱天赋,团战更加刀刀见骨,有点回归到7.0之前的感觉。版本优点在于对中立生物的处理和掉落上非常人性化,缺点在于很多改动又改回去了,让玩家觉得匪夷所思的同时质疑每次版本更新的公信力和水平。


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