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从RTS难在哪谈起,聊聊游戏的乐趣到底是什么

作者:     来源: 小黑盒    发布时间: 2020-02-18 16:35:00   

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那么,究竟是什么导致了RTS门槛这么高呢?恰恰不是操作,而是学习成本。一个低成本学习的游戏,规则的简单是一方面,但更重要的是与现实生活具有一定的相似性。

  如果把西木的《沙丘》的发售日算是RTS的诞生日的话,今年已经是RTS这个电脑游戏诞生的30周年了。当我们回顾整个RTS的勃兴和衰落,不由得感叹一个游戏类型居然也存在着生命周期。老话说得好:长江后浪推前浪。ARPG和FPS(或许加上MOBA)逐渐取代了RPG和RTS在游戏领域的统治地位。很显然,我们已经不再热爱这类游戏类型,问题是,为什么我们会“失去”它们?

  一个明显的因素就是“难度”,实际上,这个因素也是大多数人所认可的因素。关于RTS的难度,主流观点一般认为是操作量太大,似乎操作就是一个跳不过去的门槛。但是如果细细想来,这种说法根本站不住脚。有什么操作还能比ACT或者音游还要难呢?单论难度,去年火爆的《只狼》对于操作所要求的量来看绝不比中等水平RTS玩家APM低。毕竟RTS还出过一个传奇——MagicYang。

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  那么,究竟是什么导致了RTS门槛这么高呢?恰恰不是操作,而是学习成本。一个低成本学习的游戏,规则的简单是一方面,但更重要的是与现实生活具有一定的相似性。举一个简单的例子,在大部分的刺客信条里,你若在较高的高度跳入水中便不会受到掉落伤害,这与一般的常识相符(高台跳水不会受伤)。但是在RTS里,虚构层几乎仅限于剧情,在对战里很难发现。在星际里,神族哨兵的立场,单人战役中的作用几乎难以察觉,但实际上在对战里这是神族的核心技能之一。这种没打过就无法明白的东西,就构成了RTS的学习成本。与此相关的还有战术,只有多次的失败之后,才能明白星际二的城市化,红警三的船转机的意义。这导致了RTS的学习曲线非常之长,第一次玩的人的水平和打了几百场的人的水平简直一个天上一个地下。

  实际上,大部分学习周期较长的游戏门槛都比较高。DOTA没落的原因很大一部分来源于其较长的学习曲线,相比于一般MOBA,DOTAER需要学习有关地形,反补,拉野与对线,天赋,买活等问题,使得DOTA上手较难。这与最流行的游戏类型FPS完全不同,一个FPS一般来说只要你学习键位就可以享受击倒敌人的快乐,但学习周期长的游戏往往需要几十个小时的摸索才能搞清楚。

  但是这带来一个好处,学习周期长的玩家对于游戏更加“忠诚”。这有两方面原因,第一方面是由于你学习这些要素所带来的成本,即行为经济学上的“沉没成本”,因为你投入了相当大的成本用于学习和游玩,这种“羁绊”就成为了一种迫使你不放弃这个游戏的消极因素;第二方面,同时也是更重要的方面就是随着要素增加所带来的可玩性的提升。仍以DOTA为例子,由于地形,天赋,买活和质变装备等因素,DOTA的团战较其他MOBA而言更多变,同时前期对线的顺利与否往往也更不决定整场比赛的胜负。这意味着对于一个玩家来说对于团战怎么打有着更多样的选择。从长远看,游戏性强的游戏的生命周期往往较长。

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  慢着,这有一个问题:既然我们已经知道了DOTA的学习周期较长,那么它是怎么打败RTS的?

  事情开始变得复杂起来。如果诸位读者老爷有亲自在RTS中与人对战过的话,这种体验一定会有:打了十几局以后(或者打了一局憋尿局),后面的几局自身的意识会变得越来越差。倘若自己总结原因往往是:累了。但是什么是累了?

  引入一个概念:“精神力”,尽管这是一个经常能在RPG中看到的名词,但并不要认为现实生活中精神力就不会存在。有个成语叫“精疲力竭”,当你玩游戏到疲倦的时候,或者做一件事不能继续做的时候,就是典型的精神力短缺。对于RTS来说,精神力决定了这个人的意识上限。举个例子,当你执行骚扰的时候,同时兼顾正面的操作和运营需要大量的专注(同时处理三面)、思考(如何使部队获得更高的效率)以及执行(大量的操作)。这三方面的组合,我把它称之为精神力。用通俗的话来说,就是精神力高的人能够想到,做到并且同时做到。

  对于RTS来说,精神力直接决定了一个玩家的水平高低。无论是一开始的侦察和运营,还是中期的骚扰和压制,还是后期大量部队的操作和残局处理,都需要大量精神力支撑。部分MOBA和FPS同样需要进行相应的决策,宽泛来说,任何对抗人类的游戏都需要大量精神力消耗,不过对于把所有精神力压力集中于一人身上的RTS来说,这种精神力消耗程度实质上构成了RTS真正区别于其他所有游戏的门槛。

  可悲的是,现代人似乎对于这种精神力要求较高的游戏保持着敬而远之的态度。玩游戏不再是为了追求内心的快乐,而单单只是作为一种社交的手段,换句话说,当游戏不再能社交时,它就什么也不是了。这是一种喧宾夺主,当现在的手游不断翻新连续xx天签到奖励的形式的时候,玩游戏就成了一件任务而不是一种乐趣。

  当然,游戏本身并不是为了所谓的“放松”,实际上,打游戏过程中能放松的人是极少的。(消消乐玩家除外)这是因为大部分游戏的设计都力求你进入“心流”状态。

  心流在心理学中是指一种人们在专注进行某行为时所表现的心理状态。如艺术家在创作时所表现的心理状态。通常在此状态时,不愿被打扰,也称抗拒中断。是一种将个人精神力完全投注在某种活动上的感觉。心流产生的同时会有高度的兴奋及充实感。

  心流程度很大程度影响了游戏的“代入感”,直接决定了玩家游玩时候的“满足感”。对于一个好的游戏来说,不能没有一个好的心流程度。实际上,游戏正是这样傲立于其他艺术形式之上,获得了全人类的喜爱。而RTS在提供的心流程度上,完全可以甚至是超越哪怕是现代第一人称游戏所提供的心流。原因无他,RTS需要消耗的精力太大了。

  RTS这个游戏类型可以给我们给我们带来很多启示,其不单单是提供了一种游戏类型,它更是告诉了我们什么样的紧张程度才能达到完全心流,一种投入了全部精神力所导致的心流状态。以及,如何让心流给玩家带来深度的游戏体验。这样的游玩体验,才算叫做有游戏性。

  现在的游戏设计,对于用户留存更多的是依靠纸面的数据(装备越来越好,技能越来越熟练,亲密度越来越高),这样留存下来的玩家根本就不是被游戏所吸引,而只是依靠人对于损失的厌恶。而以传统RTS为代表的“硬核”游戏,更多的侧重于一个玩家,或者说,一个人的成长。这种设计思路,我们可以在许多“硬核”游戏里找到,例如在P社游戏里学会在繁杂的信息里找到真正有用的,在但遗憾的是我们对于自己的了解,实际上往往比我们想象的要少,这导致了我们很难以在RTS之类的硬核游戏里一直找到这种“晋升”的乐趣。但是,对于已经渐入佳境的玩家来说,对于自身的提升所带来的满足感远远强于那种只是数据累积的游戏。对于一个游戏来说,克服自身生命周期的方法最好的便是给玩家以自身成长的反馈,再好的装备终究也有不想再玩的一天,但是一种美好的回忆(或者说是一种技能)却可以让人一直坚持着某款游戏。

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  话虽如此,但是从经济账来算,除非是所谓的点卡制,亦或者是让玩家不断地氪金,不然的话买断制的游戏还是应该尽量留给玩家一个好印象以赚取最高的收益。另外,即使是氪金游戏,增加玩家基数的效果也较延长游戏生命周期的方法好得多。结果是开发者开发出了简单易上手的社交游戏,并且赚到了钱,但整个游戏行业的游戏质量却不断地下降,没人再去考虑“这游戏到底禁不禁玩”,本来应该由玩家自身成长的体验被氪金所带来的数据提升替代,不得不说这是一种劣币驱逐良币。

  所以我们见到了很多游戏性很高的的游戏系列的终结:猎杀潜航、红色警戒、双星物语、维多利亚……这么多系列的终结难道只是一种巧合吗?不,显然不是,错并不在于那些游戏开发者,只是玩家自己在不知不觉之间降低了自己的标准罢了。遗憾的是,新入坑的玩家就不能明白游戏性所带来的乐趣了。


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