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水泊梁山第零期:策略类游戏的“水泊梁山”困局

作者: 斜阳淡淡    来源: Imba    发布时间: 2020-05-20 17:26:00   

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所谓“水泊梁山”困局,其实指的就是策略类游戏深度和上手难度之间存在的矛盾,而游戏开发者的工作就是致力于缓和这种矛盾。

  对于仍在坚持的Artifact玩家来说,“梁山”可能是一个略带自嘲意味的词汇。

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  在Artifact颓势明显、大批玩家选择退游、日均热度不足一百的恶劣环境下,梁山作为一个QQ群组织,始终坚持在群内举办大型和小型的Artifact比赛,维持着Artifact在国内的最后一块阵地,可谓是梁山上的最后一百零八条好汉。

  但令人遗憾的是,尽管长久以来他们一直坚持着对这款游戏的喜爱,并在一年间不断创造这款游戏的新玩法,他们的努力却并没有得到V社的回应:自从去年四月份以来,官方有关A牌的更新就不再继续,对于卡牌类游戏来说,不更新新内容到头来必将迎来思路固化和趋同的现象,而边缘玩家们也随着这种无趣的重复慢慢远离了这款游戏。梁山好汉们的热情在这样的大背景下就好似风中残烛,令人唏嘘不已。

  这样的“梁山”在策略类游戏中并非孤例:刀塔自走棋去年爆红全网,在线玩家人数突破三十万,随后的一年间一路降温;《全面战争:三国》在发售后表现抢眼,一度来到了Steam热销榜的前列,但一年后来看,它最终成为了一个令三国粉丝和全面战争系列玩家都感到鸡肋的半成品。

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  近年来,由于炉石传说的火热,更多厂商都看到了策略类游戏结合大IP最终大卖的可能性,纷纷选择往这一领域投入资源进行开发——但事与愿违的是,这些游戏往往在吃光IP红利之后就陷入了困境,之前提到的A牌,自走棋和全战三国已经算是同类游戏中的翘楚了,纵使如此也难以摆脱最终“凉山”的境地,更不要提那些再小,再不知名的作品了。

  问题在哪里呢?在于“水泊”,也就是策略类游戏的上手难度。

  如果我们回顾《水浒传》的话,梁山好汉们也是多次凭借水泊的地形优势击溃了来犯的官军。对于策略类游戏而言,挡在所有新人玩家面前的就是这一道水泊:一款策略类游戏想要做得好玩就必然要有思考深度,想要有思考深度就必然会使得游戏机制本身变得复杂,而游戏机制变得复杂就必然会提高上手难度。

  这也就所谓的“水泊梁山”困局,只要策略类游戏存在一天,就不可能一劳永逸的根除问题,只能寻求办法去缓和矛盾。

  我们来看一下之前提到的几款游戏是怎么处理的:

  Artifact:无视矛盾,全力推进玩法,然后中道崩殂

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  在领秀之前对于A牌1.0时代的反思中,就有提到关于设计师理查德加菲的设计思路。理查德加菲主张更少的限制和更多的可能,向玩家提供“范围更广和开放”的游戏体验。具体到游戏里,Artifact的游戏体验也确实给人带来了很多可能——但与海量的可能性而言,每一个决策的对错和价值更难量化,这导致新手很难去了解什么是一个好的选择,而什么是一个错误的安排,这导致战略上的学习成本大幅度提升。

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  思考深度提升,可能性增大,确实在硬核玩家眼里就会很好玩,他们不介意为了游戏深度提高学习成本。从一年过后梁山依然能够找到新思路新想法这件事情上来看,游戏的策略复杂度和环境迭代当然是值得肯定的。

  但对于更多的新人玩家来说,他们想要的是一款需要一定程度的思考,但不会要求他们一直在思考,不思考就会死的游戏——很遗憾的是,在Artifact你少算了一些什么,你就立刻会变成老玩家们的韭菜,你不得不屏住呼吸保证自己少出错,如履薄冰般完成一局游戏。除非是非常有竞争心的策略类游戏玩家,你能从这种危险对弈中得到的只能是负面体验。

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  A牌把所有的精力都放在了提高思考深度上,在以前有过卡牌类体验的玩家们眼中,这款游戏确实质量不错。但这并不是A牌玩家的大头:在游戏还有六万多在线的时候,那个时候绝大多数的玩家都来自于DOTA2,这些玩家希望能得到一款在DOTA2紧张之余的消遣游戏,你却给了他们一款脑力消耗甚至远超DOTA2的游戏,这就在梁山边上阻隔了一大道水泊。

  所以综上所述,A牌就是一个往硬核化方向飞奔的经典案例,同一时期还有一个更能满足大众玩家需求的刀塔自走棋,玩家们纷纷转投自走棋怀抱,留不下人也实属情理之中。

  A牌在过去一年半中给我们带来的最大教训就是,一款策略类游戏必须要直面“水泊梁山”困局。一味深沟高垒,就会导致新玩家未达核心就溺水而亡,最后剩下梁山孤峰——这不仅不悲壮,反而很悲哀。

  《全面战争:三国》:深度不够导致的进退维谷

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  但如果你为了让更多玩家进入到这个领域,主动削减了游戏深度和可能性,这就算是本末倒置了。到头来进得快,出得更快。你会发现本来应该是最强购买力和自来水的核心玩家纷纷选择弃坑了。

  全战三国的问题就在这里,玩家们一开始对此期待颇大,大量的CG和周边内容展示让大家看到了CA对于三国这一大IP非常用心的本土化制作——然而这一切不能掩盖核心游戏性的不足。

  有《战锤:全面战争》的珠玉在前,全面战争的核心玩家们自然希望新一代的游戏能在即时战场的策略性上再有进步。但初代版本中雷同的兵种选择,势力划分以及冗长重复的游戏进程都让玩家们难以认同,而另一边,PVP的内容又成为了将领之间的魔幻对决,平衡性糟糕,这让满心期待斗阵对决的核心玩家再遭打击。

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  梁山好汉们嘴上说着“等DLC,等DLC”,屁股已经悄悄的挪了回去,如果连核心玩家都无法照顾好,这个游戏确实称之为半成品了。

  如果说全战三国尚可说销量创下新高,勉强称得上全身而退的话,P社的《帝皇:罗马》就可以算是口碑暴死了——这也是策略类游戏无法满足核心玩家需求,复制同类型其他游戏体验所带来的结果。

  尽管相同的游戏玩法可以大幅度降低玩家们的入坑成本,但对于核心玩法大过天的策略类游戏来说,差异化和游戏深度是完全不能妥协的,否则和同类型作品相比你,又如何脱颖而出呢?也是去年年中众多自走棋类游戏试图复刻刀塔自走棋,最终却少有活下来的原因。

  《炉石传说》:姿态放低,加速更新

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  在国内所有的策略类游戏中,《炉石传说》可谓是最为成功的一家,在我们看到前两个案例给我们从正反两面给出的问题之后,就更能看到《炉石传说》团队在面对矛盾时努力做出的调整。

  首先是放低姿态,与理查德加菲的思路不同,炉石传说首先给出了一个鲜明的定位“休闲游戏”,然后才是“有一定深度的策略类游戏”。尽管和绝大多数业内以前的卡牌类游戏相比,炉石可以说思考深度没那么高,但也正是这点成功放低了门槛,吸引了更多玩家加入。

  如果你要阐述炉石传说的基本规则的话,用比较简单的“双方轮流回合出牌上怪,打死对手就算胜利”就可以解释,到了Artifact就成了“你要推掉对方的两座兵营或者一个基地才能获胜,只能通过英雄使用同色卡牌,英雄要按照若干顺序上场,击杀对方单位获得财产购买道具……”,你能很显然看到双方的差别。

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  在另一边,《炉石传说》也相当看重核心玩家的游戏体验,在后续的扩展包之中,暴雪也试图加入一些更新,更有可能性和思维深度的词缀,像是“发现”这样的词条就被保留在了后续的诸多内容之中。所谓“易于上手,难于精通”的理念就是对于“水泊梁山”问题的一种应对。

  但值得注意的是,《炉石传说》的成功有一半建立在游戏的社群构建,而不是竞争内核上。与其他传统卡牌类游戏相比,《炉石传说》电竞项目引发的关注显然匹配不上这个游戏的热度——这也从某个侧面说明,相比于一款策略类游戏,炉石传说还是更像休闲类游戏,这种两边骑墙的做法当然有利于缓解矛盾,但一定程度上也限制了炉石传说的深度上限。

  随着梁山好汉越来越多,这个问题就越发明显:目前多数卡组围绕超模卡卖卡包并构建卡组,越更新扩展包,卡牌越超模,狂野模式和退环境虽然一定程度上缓解了这个问题,但炉石传说也确实慢慢暴露出抉择和构筑相对选择较少的一面。

  刀塔自走棋:打磨核心玩法,加强社区反馈

  相比于炉石传说,刀塔自走棋更像是一个比较传统的策略类游戏。植根于传统塔防和放置类RPG之上,刀塔自走棋对于当中的不少内容进行了优化和调整,最终成为了去年一月的这个样子。

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  关于刀塔自走棋的更新思路,我在几周前曾经专文讨论过:简而言之,他们努力地在围绕核心玩法进行调整和细化,不断地巩固自己的核心玩法,由内而外慢慢吸引玩家加入。对于小工作室来说,维持与社区的沟通并保持良好沟通,及时对玩家们提出的问题加以改进是相当重要,也是值得其他策略类游戏制作团队思考的。

  策略类游戏总体来看应当维持游戏玩法的多样性和动态平衡,如果策略趋同,很快就会失去对抗和思考的乐趣,而与社区保持沟通,能够有效的改善这一点——毕竟梁山好汉们才是最了解游戏的那批人。

  写在文后:

  游戏媒体对于相关内容的报道事实上也在为玩家提供一条跨越水泊,降低游戏上手难度的桥梁。从本期开始,Imba传媒将会每周在水泊梁山专栏推出一篇文章,对于“策略类游戏”这一较为小众的游戏品类进行关注,对于业界热点和有趣的问题进行阐述。

  就上文来看,我个人认为想要指出一个失败作品的问题很容易,而想要在一个成功作品的基础上更进一步是很难的,尤其是面对口味挑剔的核心玩家。

  即使是对于我之前提到的一些成功案例,他们也都面临着各自的困境,游戏想要盈利,就必须要在维持核心玩家的前提下不断扩大自己的影响力吸引新玩家,双管齐下才能让事情做的更好,而协调二者需要有对游戏的持续思考和热爱。

  “酒馆战棋”算是一个相当出色的例子,巨鸟多多工作室在今年的特效更新不遑多让,让梁山不凉,还是需要在新玩法新内容上多下功夫。


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