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VALORANT官方:关于移动射击、延迟、排位赛、反作弊的一些讨论

作者: VALORANT_China    来源: 其他    发布时间: 2020-05-28 11:32:00   

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我们要介绍三个主题。首先是我们热衷的一个:移动射击的优势。具体来说,是在敌方玩家转过拐角并且似乎仍在奔跑并开枪而又可以造成精准击杀。

  新的一周,新的我们。从上周到本周,VALORANT的家庭和社区成倍增长,我们很高兴看到拉丁美洲,巴西和韩国的玩家进入内测!欢迎!既然您一直都在玩VALORANT,我们假设您还有无尽的问题要回答。

  我们要介绍三个主题。首先是我们热衷的一个:移动射击的优势。具体来说,是在敌方玩家转过拐角并且似乎仍在奔跑并开枪而又可以造成精准击杀。以下是VALORANT的技术工程负责人David Straily进行的解释:

  大家好!让我们开始吧:

  ----移动射击的优势----

  除非人类学会以比光速更快的速度移动,否则移动射击的优势永远不会消失。这是所有游戏都存在的东西。话虽如此,我们的目标是在VALORANT中尽可能地减少它。从哲学上讲,我们认为移动射击者的优势越少,游戏的元策略就越具有战术性。

  如何衡量?

  这是<敌人的客户端帧> + <敌人的单向网络延迟> + <服务器帧>> <您的单向网络延迟> + <网络插入延迟>

  其中一些值是恒定的:

  网络内部延迟 = 7.8125ms(这是“缓冲”以使屏幕上敌方玩家的位置平滑。如果您的互联网或带宽较差,可以使用选项菜单中的“网络缓冲”设置进行调整)

  服务器帧率 = 7.8125ms(1/128秒, 128-tick的服务器)

  以下这两条不是恒定的:

  单向网络延迟基于游戏服务器的位置,您(和您的对手)的地理位置以及Riot Direct路由路径。我们的目标是将70%的玩家的延迟控制在<17.5毫秒以下。内测是测试和改进的时候,我们正在朝着这个目标迈进。

  您的客户端帧率取决于计算机的运行速度;作为开发团队,我们正在尽最大努力优化帧速率。

  上述所有值的总和是玩家的优势。

  人的平均反应时间约为247毫秒,不开玩笑。玩家在VALORANT中的平均反应速度为40-70ms,但即使是很小的领先也仍然有意义。

  ----关于移动射击----

  您可能遇到过被中途玩家杀死的情况。实际上某些时候,从他们的角度来看,他们是静止不动的。我们的开发人员已经意识到了这个问题,并正在考虑改善它的方法。

  首先,一些背景:

  网络插值延迟(请参见上面第一段中的评论)会导致运动数据与损坏数据之间的同步时间为7.8125毫秒。否则,当您被杀死时,玩家的移动位置总是显示在他们实际开火后的7.8125ms处。

  这可以使玩家在射击你时,甚至在他们可能实际上静止不动时看起来好像在移动。当玩家进行有效地反击时,这是一个更为普遍的问题。

  那么我们作为开发人员正在做什么呢?

  A)我们正在研究移动/射击准确性的所有方面,以了解导致问题加剧的原因-无论是球员由于全速运动而变得过于准确,还是在某些情况下在移动中投篮实际上更多比预期的准确。当我们进行更改时,您会在补丁说明中看到它。

  B)我们正在研究动画融合更新。当玩家停下来时,我们希望加快动画从“跑步”到“站立”的过渡。动画有时会落后于“实际”发生的情况。

  C)在您死亡的框架上,您的尸体(通常)会阻挡敌人的全部视野,因此您看不到对手死后立即做了什么。我们将在下一个或两个补丁中修复“尸体阻止”功能,以便您可以不断观察敌人。这将有助于查看它们在移动时是否确实停止了运动。

  D)发送到您的计算机的“死亡”消息通常在移动模拟时间轴之前到达。我们可以将您的死亡“延迟”几毫秒,以使您看到玩家杀死他们的画面(例如:静止不动)。缺点是,在那段“延迟”时间内您处于交战中并被击杀,但似乎却假装延长了生存时间。

  E)我们可能会考虑将播放器设置为“无”远程插播延迟;它将消除7.8125ms的不同步,但要以丢包为代价,看到很多视觉“播放器弹出”的损失为代价。数据包丢失平均有所不同,但是1-3%并不少见。有了这些数字,您可能会看到每秒最多一次的弹出声这并不是理想情况。在考虑这个极端的第三种选择之前,我们将使用选项A和B(可能还有一些其他小的设计调整)进行测试,以查看是否能够达到理想的效果。

  --高PING玩家是否会导致更糟糕的游戏体验?--

  是。

  ---- 高PING玩家有游戏优势吗?----

  简而言之,没有。低延迟几乎总是更好,因为玩家的动作比对手的动作更快地到达游戏服务器。

  高ping玩家的唯一棘手问题是,它确实会给所有人带来更糟糕的对枪体验。但是,作为低延迟玩家,您看高延迟对手的画面与对你一样。

  即使每个人的游戏体验都下降,也应将事物视为公平的竞争环境。

  专业提示:在高PING游戏中打法可以更加激进。

  高ping并不是一个理想的选择,但是考虑到比较少的高PING玩家和正在进行的基础设施建设,这是短期的现实。我们希望每个人都能保持良好状态。我们正在进行一些改进工作,请在以后的更新中继续关注。

  **-注意:仅当高ping玩家具有对称滞后(来自你的主机->服务器的延迟与你的主机->服务器相同)时,对枪的优势才相等。

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  如果滞后是不对称的(到服务器的延迟较高,到客户端的延迟较低),则该玩家将具有更高级别的对枪优势。

  作为开发团队,这是我们无法接受的。一切不平衡都是Riot的错(我们需要进一步优化到我们的游戏服务器的路由),而其中一些是玩家滥用(延迟切换)。我们将在不久的将来处理这两个问题。

  这里是VALORANT竞争团队的产品经理Ian Fielding,以提供有关VALORANT排名的一些见解,并回答在Riot Games中我们非常熟悉的问题。

  为什么VALORANT单排与组排会同时匹配在一场比赛?而不是真正单排?

  对我们而言,重要的是VALORANT中的竞争性对接比赛注重团队合作。因为我们认为,团队合作是您全面掌握游戏的主要组成部分。如果玩家有一群表现出色的队友,我们不想让他们灰心,并树立一个真正的技能考验是单打的先例。

  如果当玩家选择单排时,这将会对他的游戏水平有更快的提升。相反,我们选择允许玩家以各种型式的组排参加比赛。我们还认为,对于玩家来说,现在寻找优秀的队友进行比赛是很有价值的,因此,当参加更高段位比赛时,你已经有了可以依靠的队友。

  如果您是单人比赛或团体人数较小的比赛(如双排),我们会努力做到这一点,因此我们的匹配会更喜欢将选手放置在相同水平的队伍中。此外,除了在获得游戏内最高排名外,我们在确定您的排名如何上升或下降时还包括了对“表现”的程度评估。因此,如果您的表现异常出色,并且为球队的胜利做出了巨大贡献,那么您的排名就会上升的更快。

  我们还听到了一些球员的担忧,他们认为他们需要最大化自己的KDA(杀死比)来提高他们的表现评估,而这样做并不总是与他们的球队获胜相吻合。

  让我们明确一点:输赢对您的排名影响最大。如果您的目标不是获胜(例如KDA),而您因此而输掉比赛,您的排名就会下降。

  现在排位模式已经推出,下一步是什么?

  我们希望在内测中尽早进行排位赛对接的部分原因是,我们可以与大家进行对话,并开始一起建立模式。我们已经听到了很多宝贵的反馈意见,并且我们正在为今年夏天全面推出排位赛模式而积极寻找一些变化。

  短期内,我们列出的几项重要信息使您在排队等待进入游戏时更容易找到队友,并且RANK图标更加清晰。长期来看,我们正在根据您的反馈来探索添加排位赛的相关信息以及其他功能。将来的更新中还会有更多内容!

  最后,由于VALORANT的反作弊负责人Paul Chamberlain谈论Vanguard,因此我们让他在本周中补充有关团队如何听取反馈的最新信息:

  我们已经收到玩家的反馈,认为Vanguard在安全性方面过于苛刻,因此我们正在采取另一种方法。截至上周,Vanguard与易受攻击的软件包的兼容性已得到扩展。尽管仍然有少量驱动程序被阻止,但从现在开始,Vanguard先前阻止的几乎所有软件都将在受Vanguard保护的计算机上正常运行。

  将来,我们将在可能的情况下更喜欢非侵入式解决方案来解决安全问题,从而找到让Vanguard,VALORANT和一个怪异的RGB驱动程序共存的方法。如果我们找不到让他们一起工作的方法,我们将禁用游戏而不是禁用您的其他软件。只有在最极端的情况下,我们才会阻止任何软件在您的计算机上运行。

  我们正在不断改进Vanguard,我们需要您的反馈以做出正确的决定。因此,请让我们知道您对我们反作弊工作的感觉,我们将尽力使所有人(作弊者除外)感到高兴。


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