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梁山专栏第一期:众口难调 刀塔自走棋面对“特修斯之船”问题

作者: 斜阳淡淡    来源: Imba    发布时间: 2020-06-01 15:00:00   

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本次刀塔自走棋的更新褒贬不一,核心玩家们不喜欢这个增加随机性、限制人口运营和科技提升的版本。这与他们一贯支持的运营决胜的理念背道而驰。

  5月27日,刀塔自走棋迎来了一次大规模的更新。此次更新不仅增加了新棋子,调整了羁绊与单卡的质量,同时也对整个经验、金钱和人口系统进行了全面大改,从基础机制和运营节奏上对于整个游戏进行了大幅度的调整。

  此次大更新与TI10本子撞车,DOTA2底层机制有所改动,服务器也不太稳定,巨鸟多多工作室也花了一些时间来修复装备消失等恶性BUG——尽管如此,玩家们依然对于此次更新不太买账,在自走棋的社交大本营小黑盒上,高亮的几条评论难掩对于此次更新的失望。

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  照道理,这次更新有不少令人耳目一新的内容,巨鸟多多也展现了他们避免环境固化,保持内容更新的诚意,到头来为何玩家们对此并不满意呢?

  在之前的第零期中,我们也曾经专门用到过“忒修斯之船”这个词,这是一个著名思想实验:如果有一艘特修斯之船,它依靠着不断更新部件来维持自身的正常航行,那问题来了,如果这艘船的所有部件都翻新了一次,它还依旧是“特修斯之船”吗?如果不是,它在哪一部分发生变动的时候不再是的呢?

  从某种程度上,所有不断更新的游戏也可以被当作特修斯之船:为了令游戏充满新鲜感,厂商和工作室们都在致力于抛弃原版游戏中那些不合时宜或者令人不适的地方,并用更新的游戏思维和新奇的游戏内容替代之。

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  如果说原版的特修斯之船讨论的是更加哲学的同一性问题,那么对于游戏开发者而言,他们面对的问题就更有现实性:我玩的游戏还是我所喜欢的那款游戏吗?

  DOTA2早已经不是原来的DOTA2了,我们可以看到长长的更新日志已经拉到了7.26,更不要说当中经历过起源2重生客户端的彻底重做了。

  LOL也不是原来的LOL了,如果你让一个2012年的玩家来到今天,他面对召唤师峡谷中形形色色的天赋,符文,野怪会感到无所适从,就连游戏解说都会在小龙的属性上有所误解。

  但到今天,DOTA2依然是DOTA2,LOL依然是LOL,两个游戏都已经走到了自己的第十个年头,没有人会去质疑S10和TI10的传承是否有问题,玩家们依然愿意把自己的大把热情投入到冠军皮肤和小金本上,并视之为一种信仰。

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  重点在于,这些游戏的核心内容没有改变,特修斯之船的龙骨没有改变。

  五对五,以摧毁对方核心为目的,围绕地图机制展开争夺的基本玩法,是这两个游戏到如今没有变过的东西,再算上附属于其上的各有特色的画风,英雄机制和道具系统,两个游戏都构造出了属于自己的“主体性”,你不会把LOL和DOTA2混为一谈。

  而玩家们对于此次刀塔自走棋更新的争议也在此:经济系统的大幅度调整,让刀塔自走棋失去了它在运营方面的特色,使他和其他自走棋游戏的玩法趋同,随机性主宰了游戏。这算是对特修斯之船的龙骨动刀子,玩家们自然会有所不满。

  “特修斯之船”的答案并不来自于开发者,而是来自于热爱游戏的玩家们。一旦更新的内容超出了玩家们的学习能力,或者背弃了玩家们的游戏理念,玩家们就会自发弃船。  

  具体到本次更新之中,主要是两点最受人诟病:

  首先是本次更新的熊猫人羁绊,在酒仙上场后,有10%的几率去邀请一个熊猫人,或者其他种族的棋子。很多玩家就利用这一特性开始早早钓鱼,靠赌概率去寻求早早得到橙卡的机会。

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  这显然是一种随机性极大,方差极大的游戏玩法。那些没能撞上大运的玩家面对碾压式的战力会产生莫大的挫败感,运营被运气所主导,这显然不是长久之计。

  然后就是经济系统的调整了。首先是5块钱4经验变成4块钱4经验,同时每个等级所需的升级金钱都翻了一倍。尽管在5月28日的后续更新中,九人口、十人口的升级金钱有了大幅调整,但这也难以改变人口性价比大幅度降低的状况。

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  从整体上来看,野怪确实给予玩家额外经济,看起来能够补上人口涨价的费用。但自走棋并非是一款单机游戏,处于对抗中的玩家更像是黑暗森林:我固然可以把钱留着多存更多利息上人口,但我也可以把钱直接花出去提升战斗力,如果我不花钱别人花了,我就会遭受重大损失。不管别人花不花钱,为了保证自身血量,我也得花钱保证一定战力。多少都得花一点钱,玩家们的在前期的内耗互斗也就越发激烈,很难像原来那样迅速来到后期高人口了。

  目前游戏的环境就是,整体上节奏加快,但回合数增加。玩家们会更乐意在前期花费更多资金,但由于人口和科技所限,每回合给对方造成的伤害反而会有所降低,导致最终打到40回合左右也成了很常见的事情。

  这种环境好吗?在我看来,不是很好。

  首先这样的节奏进一步提高了随机性。  且不论赌狗流文艺复兴,人口减少了,玩家们把眼光放在了寻找三星棋子上。但三星棋子本身就是随机性最大的一锤子买卖,你搜到8个和你搜到3个的战力是完全一样的,有些阵容你搜不到核心战力就是玩不了。

  不能提升科技,而把更多的资金投入到搜索棋子这一个随机性最大的环节,带来的只能是更大的运气因素影响。在这种情况下,赌狗地精反而是最大可能控制随机性的流派了。

  其次,人口受限,带来的是游戏整体时长的增加。  自走棋相比于DOTA2来说确实时间稍短,也没有那么吃力,但是局局四十回合大后期鏖战,确实不是好节奏。玩家不得不在一回合中处理大量的道具操作,金钱花费,棋子站位以及进行针对——游戏后期也没有根据回合调整准备时间,这成了另一些令人困扰的地方。

  再次,科技的贬值直接影响到空城流派的玩法,削减了策略多样性。  牧师的调整一方面克制了果农,但对于空城玩家们来说也确实糟糕。玩家们不得不强行拿起武器对抗反击,这加重了玩家们的经济内耗,进一步压缩人口,拖慢节奏。

  最后,此次更新与之前巨鸟多多工作室半年以来的开发思路,可谓是自相矛盾  ——在之前我曾经讨论过他们对于高阶羁绊的重做,让不少冷门玩法重获生机。但人口受限以后,一大堆9人口成型的羁绊大半报废,玩家们直接去选择一些八人口成型流派,骑士刺客重出江湖,之前的一系列更新内容成为鸡肋。

  总的来看,自走棋对于玩家们的正反馈,短时间内是随机性带来的刺激,但影响更久的是运营思路得以实现的策略快感。  

  也因为后者,自走棋前段时间的更新方向也是在向鼓励运营,鼓励提升人口,减少随机性,提高竞技性的思路去做的,这些改动虽然也有大堆的平衡性问题,但方向是对的,玩家们可以通过这些改动看到自己的运营有成效,而不是简单的运气游戏。而这次无论是熊猫人种族,还是经济系统改动,都是在和这一思路背道而驰的方向发展。

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  如今的自走棋,早已经不是去年一月依靠运气三连和奇幻团战吸引全球玩家的爆款了,而是一个面对策略游戏受众,面对自走棋核心玩家的项目了。  这也不难理解为什么小黑盒上对于此次改动褒贬不一,面对去年下半年自走棋低潮期毫不动摇的他们,却在自走棋迎来第二春的当下感到困惑——这不是他们想要的自走棋,这不是他们认识的特修斯之船了。

  在不远的将来,巨鸟多多应当会进一步调整这两个问题。不能说这个版本的内容重做一无是处,野怪给与金钱让第四回合时,玩家所能做的决策更多了,他们也确实可以更早的找到核心阵容,确定方向。

  应该继续给科技减负,目前升级人口的花费依然太高,以前回合数对提升人口帮助很大,而现在在总量稀释下,玩家们的科技几乎都要从口袋里掏出真金白银,这个还是需要再调整的。

  熊猫人羁绊有不少办法让它变成稳定羁绊,像是在回合内完成三杀之类的任务效果触发呼朋唤友即可,类似于军团的决斗和工匠核心的掉落。钓鱼这个玩法实在方差太大,不应该成为游戏核心内容。

  我对巨鸟多多工作室向来有耐心,他们也证明自己面对一些问题,往往能做出合适应对。现在这个复古版本玩玩也不算无趣,但归根到底也希望他们能够看明白自走棋这艘“特修斯之船”上承载的旅客,以及大船的龙骨究竟是什么吧。


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