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游戏获胜的关键!地图控制下Dead Lane概念与兵线的处理

作者: Roshan    来源: MAX+    发布时间: 2020-07-06 07:57:00   

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DOTA作为一款对抗十分激烈的游戏,玩家需要随着游戏时间的进展逐步积累己方优势,并慢慢扩大优势最终使得胜利的天秤朝己方倾斜。

  DOTA2地图里丰富的元素为游戏的多样化和不确定性提供了有力的支持,控制英雄从地图一端移动到另一端甚至需要花费几分钟的时间。在游戏当中常常会出现因无法及时抵达战场驰援队友导致己方兵败如山倒的情况出现,正如TI3总决赛当中Na`Vi因“钱四爷”s4价值的百万梦境缠绕导致Na`Vi两人无法及时回防,最终成就Alliance首个TI冠军的一段佳话。

  DOTA作为一款对抗十分激烈的游戏,玩家需要随着游戏时间的进展逐步积累己方优势,并慢慢扩大优势最终使得胜利的天秤朝己方倾斜。优势积累作为DOTA获胜条件的关键因素,这其中便包括通过控制地图不断的压制对手发育空间、限制敌方的信息获取、通过对兵线的把握为己方获得更多的发育资源等从而帮助己方建立优势。

  什么是地图控制?

  地图控制是指通过己方的发育空间控制、敌方信息的获取、双方线上及野区资源的利用和控制等,从而达到为己方英雄争取更多的资源来压制敌方或利用双方地图内信息量的不对称为自己建立优势。如果一方可以让核心在相对安全的区域进行发育或让己方英雄在队伍可控视野下进行活动,便会大大提升己方英雄发育的安全指数。而明智的决定必源于更多的信息资源,当敌方英雄活动暴露在己方视野内时,无论是进攻、发育、还是选择防守这一切决策都可以通过敌方的活动来进行选择。

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  Dead Lane概念

  北美玩家BSJ创造了“Dead Lane”这一概念,什么是Dead Lane呢?Dead Lane指的是地图上最危险的一条线,如果没有特殊原因在Dead Lane单独带线的话有大概率被抓,进而拖累队伍的节奏。无论优势、劣势情况Dead Lane的概念都是存在的,如果在一场势均力敌局势焦灼的游戏当中,是没有任何一方可以控制全部三条兵线的。以天辉方为例:当天辉三路兵线都有英雄在进行推进,夜魇便可以组织人手针对某一路进行多打少从而扩大优势。因为无论天辉方经济优势多大,都无法控制三条全部兵线也无法保证英雄分散开后不被抓死,尤其是己方优势较大时需要控制近三分之二的地图,所以玩家们的互相支援就会变得相对困难一些。

  Dead Lane通常情况下是指两条边路中的一条,因为任何一方都无法控制全部兵线(英雄之间互相支援所跨过的范围过大,导致有人被gank时不能及时支援)所以Dead Lane基本上不可能是中路,因为中路位置居中于全场相对容易两条边路驰援。在90%的游戏当中是指双方的优势路,Dead Lane通常出现于游戏进行至10-15分钟时,因为此时双方辅助都会到达6级而2号位以及3号位也会做出1-2件过渡装备,此时大家都会积极寻找gank机会从而扩大优势。在此大家要注意,当支援守塔时千万不要上演葫芦娃救爷爷一个一个上这种经典场面,因为绝大多数失败的守塔行为都是这种支援方式造成的。

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  结合上图大家可以清楚的看到,通过推掉敌方优势路一塔可以获得更多的野区资源,而反之推掉敌方劣势一塔并不能获得更多的野区资源。所以为了控制更多的野区资源进而获得更好发育,需要通过不断的控制地图实现这一目标,由此可以得出地图控制的越好经济情况也会越好这一结论。

  相对中路一塔而言优势路一塔更容易拿掉,并且可以提供可观的地图控制区域,当然了中路一塔对于地图控制也是至关重要的。中路一塔的作用不光凸显在进攻方面,对于两侧野区入口的控制也是尤为关键的,中路一塔可以大大限制对方进入野区的gank深入程度,所以中路一塔的存在使得支援野区变得更加容易。

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  兵线的处理

  既然我们无法完全控制三路兵线,那么我们专注于一块区域进行发育是一个非常好的选择。假设我们处于天辉方,当我们将兵线推进至敌方二塔附近后,我们可以暂时回到我们可控的野区进行发育,而当敌方不进行守塔的时候,我们就要根据情况进行判断敌方在进行哪些活动。假设我方小兵推进到敌方二塔,而敌方却没有英雄出现守塔,此时无外乎以下几种可能:

  抱团开雾gank

  正在打ROSHAN

  野区发育

  紧缩高地

  等待我方推塔,伺机反打

  基本上可以通过兵线情况获知敌方行动,看到敌方英雄位于线上发育或推进;敌方英雄仅仅有部分露头其他人便可能在野区发育、gank、蹲人等;或者集体不出现在线上,此时他们便会做一些他们认为比兵线收益获利更大的事情。而我们也可以通过获得的信息准备进攻、发育、防守等行动,比如发现敌方英雄分开带线或分散于地图之间,我们便可以进行抓单、打肉山、推塔逼对方回防进行团战等行动。

  再让我们对比一下三路兵线同时推进和单单对一路兵线施加压力的情况。假设我方英雄分散开了分三路进行带线,敌方完全可以通过抱团进行以多打少将我方英雄击杀后处理兵线,但当我方通过对一条兵线施加足够的压力时,这样不仅可以强迫敌方做出回防或换塔的决定,还可以通过拉扯限制敌方的发育并迫使对方被我们牵着鼻子走,让我们选择有利于自己的时间从而发起进攻。

  当然了,兵线的利用是多样性的。根据英雄的不同会有不同的方式,比如影魔、蓝猫、火女这种拥有快速清线能力的英雄比较适合速推线进而刷野这样可以得到更高效率的发育速度。而类似TB、小娜迦这种可以线野双收的英雄完全可以英雄本体通过在安全可发育的线上打钱,利用幻象在野区同时进行发育,同理如果线上不安全便可以用幻象去刷线上的钱,真身去相对安全的野区进行发育。若是使用清线能力并不突出需要依赖装备来发育的英雄像虚空、敌法、小狗等完全可以在前期通过控线尽可能的快速做出狂战、雷锤等道具。当然推线的英雄也不是随便哪个英雄都可以的,因为需要常常靠近敌方的控制区域,当然会成为敌方首要的gank目标,所以这对于玩家对局势的判断能力的考校,哪条线可以带,可以带到什么位置这些都是需要玩家根据具体情况具体判断的做出最佳的选择。

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  DOTA2作为一款双方不断通过局势进行博弈的团队游戏,需要玩家依靠不断交流和对于局势的判断做出最优选择,而本文并未涵盖有关地图控制全部内容,若您有更好的想法欢迎在评论区里留言交流!

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