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精品推荐!老玩家深度分析新Nuke替代Inferno

作者: oloFlusha    来源: 5E    发布时间: 2016-05-04 13:55:00   

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老玩家对于NUKE代替Inferno的深度分析,非常精彩!

本文源自marshallmeister (FNATIC PTY LTD媒体内容编辑)

  这篇文章很早就想写,但是因为最近身边各种琐事而搁置。

  对于最近的一次比赛地图更替,许多人理解的都是“新Nuke替代Inferno加入地图池”,但是“去掉Inferno”与“添加新版Nuke”,其实是两件相对独立的事情。当我们讨论整个事件是否合适,或者正确的时候,是这两个实际发生的事情在主导讨论的实际内容。所以有必要分开来讨论。

  首先我们来说说拿掉Inferno这件事。

  从个人角度而言,我是不喜欢目前Inferno的样子的。或许大多玩家或者观众也是。想必Valve也是。为什么呢?我想主要是以下两个原因,

  1. 我们看到太多Inferno的比赛了

  去看看ESL、FACEIT和HLTV.org所制作的数据图,从2012年CSGO开始举办锦标赛开始,许多大赛中最多被选用的地图都是Inferno。以2013年Dreamhack冬季赛为例,小组赛各种Inferno,淘汰赛也几乎场场Bo3都会出现Inferno。这里有一个原因,当时的比赛地图只有5张。因为种种原因,当双方选手ban完地图之后,经常最后剩下的是Inferno。比如Na`Vi永远不玩Cache,Fnatic的Dust2一直不稳定等等等等。当时普通玩家玩官方匹配的时候最大几率匹配到的地图也是Inferno,甚至一度觉得Inferno的热度都比对CS有着代表性意义的Dust2还要高。这不仅造成了玩家和观众的审美疲劳,作为游戏发行商的Valve当然也不想看到这个局面。所以他们加快推出了Cobble和Overpass,且后来一些比赛中采用随机地图的形式,减少一些地图过于频繁地出现在观众眼前。

  2. 地图的不平衡。以及玩家,包括职业选手,对其理解的僵化

  不像Dust2和Mirage相对的公平,也不像Train和Cache在不同时期玩家的理解造成地图打法有所改变。长期以来,Inferno给广大玩家的印象都是易守难攻的。T方难攻,CT回防也难。而我认为,造成这个现象的,并不是这个地图在整体结构上出现了什么问题,而是因为在关键的交火区域的场景设计过于复杂。

  Inferno Quad

  举个例子,我们来看看现在恐怖分子到了A1的时候面对的场景是什么样子的,不妨数一数有多少个小角落有可能有枪口对着你的,再回忆一下1.6时期的A1。之前有很多CS老玩家说CSGO的地图设计过于真实详细的时候,我一直不以为然。但是现在,至少在Inferno这一幅地图上,我有所改观。T家二楼的厨房细节挺棒,CT家的阁楼细节也不错,但是他们并没有影响到地图的竞技性。而A1、Banana通道的这些细节,确确实实成为了影响比赛竞技性的因素。

  A1的屋檐
  Banana通道的走廊

  提到A1和Banana,他们有一个共同点 --- 柱子。我绝对不是唯一一个被这些柱子恶心到想退出游戏的人。就和Cache上A区的叉车一样,作为进攻方,很多时候当你看着明明是瞄准了站在叉车后面的敌人的时候,你发射的子弹总会被判定打在叉车上。这是一个涉及到Source引擎的设计问题。为了避免游戏中人物不自然地靠近或者身体部位伸入墙里面的情况发生,Source引擎的某些物体的hitbox实际比物体的可视体积要大。所以在某些地图区域,我们能射击到的范围其实比我们看到的范围要小。这也间接造成了易守难攻的情况。

  而地图的不平衡以及玩家理解的僵化,造成了一个很明显了情况。CT方两颗烟雾蛋接连封锁B区的入口,T方在各个方位收集信息无果,甚至损失人员之后。等待B区这两颗烟雾散去、甚至拖延到这一局剩余时间不多的时候,一波手雷进攻B区。这不但进攻方打得别扭,也大大降低了比赛的观赏性。

  综上所述,我赞同将Inferno回炉重造。但是我不免想提出,缺乏战术性的Dust2和AB包点不平衡的Cobble或许更加需要回炉。不过,Dust2是代表CS的地图,Cobble是新地图之一,Inferno或许不需要很长时间便可以重造完毕。这些或许都是Valve选择把Inferno拿下来重新研究的原因。

  最新版本的nuke

  然后我们来说一说Nuke。

  在这里我想说明一下,我是非常非常喜欢旧版本的Nuke的!

  从目前来看,新Nuke是否适合职业赛事,还需要一定时间的验证。期间需要收集职业选手的意见,对各个关键场次比赛的复盘研究等等,收集各种各样的信息来看看地图是否需要进行微调。想必很多职业选手吐槽地图外围场景过于复杂影响FPS这一点,Valve应该会在不久之后做出回应。

  跳水塔完全没有难度了

  而作为普通玩家,虽然我在这个新Nuke上只玩了不到10场比赛,但是我还是要大声地说出来!为什么要让T屋顶跳水塔变得那么容易?!要知道,从1.5、1.6时期的跳小山,到上CSGO旧Nuke跳水塔,这个具有技术含量的动作不仅会影响一局比赛的进程,还成为了这张地图的一大特色。你已经让匪徒轻而易举地跳到水塔上了,为什么还让他们可以直接从屋顶跑到CT二楼??这让CT怎么防守外场和A区呢?

  我非常喜欢旧版本Nuke的原因,是因为它的平衡度和立体的地图设计使在这幅地图上进行的比赛都具备非常高的观赏性。首先,从纸面而言,老版本的Nuke是比较偏向于CT方防守的。内场的立体防守、B区大厅交叉火力,再加上外场有一杆效率稳定的AWP的话,看似非常难突破的防守。但是地图独特的结特点使得进攻方可以使出多种多样的进攻手段,能最大化使用地图通道的队伍可以让战术性这个词在这幅地图上得到非常好的诠释。而地图纵向距离短这个特点,又使得这些战术在执行起来不会过于拖拉。烟雾闪光组合占领B大厅上三楼,Rush开铁门下管道,这幅地图的战术多样性,和其呈现的独特观赏性是别的地图无法比拟的。

  但很遗憾的是,在新版本的Nuke中,这些特点很可能会一去不复返了。因为Valve对地图的改动使得进攻方很容易占领一些关键区域,且压缩了防守方的空间和防守方式。至少现在外场的平衡完全和以前不一样了,B大厅也做不到以前那样的交叉火力了。

  整体而言,我是非常希望看到Nuke重新回到地图池中的。但是从目前来看,这幅新地图似乎还没有得到职业选手普遍的认同。或许我们在本周末的ESL Pro League线下总决赛上可以看到一些这幅地图上的比赛,但这幅地图的优劣,还需要更多大赛的检验。而Valve未来对于这幅地图的调整,也非常让人期待。

  不过,或许现在最愁的应该是Na`Vi了吧。以前他们就是必ban Nuke的,现在他们的必ban图是Cache。现在两幅地图同时存在地图池中,他们会ban哪一副呢?

  总而言之,我个人认为无论拿掉Inferno,还是添加Newke都有Valve自己的道理。但也同时具备其争议性。还有,我们一直期待的Tuscan还要等多久呢?


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